Gauntlet multijugador online?

Para hablar de esos juegos de las recreativas que tanto nos gustaban
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Hark0
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Re: Gauntlet multijugador online?

Mensajepor Hark0 » 16 Oct 2014, 13:07

Kotai escribió:
Lenko escribió:La bomba :D


Tienes más info y alguna captura en http://www.minisocceronline.com aunque como he dicho antes, hasta que no convierta mis juegos antiguos al nuevo engine para así sacar una parte común a todos, no voy a seguir con los nuevos proyectos.

Saludos. :twisted:



No lo dejes, el video me ha dejado de aqui -> :shock:

=D>
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Kotai
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Re: Gauntlet multijugador online?

Mensajepor Kotai » 16 Oct 2014, 13:35

josepzin escribió:¿Cómo es eso de reemplazar las librerias DirecX? ¿no pierdes compatibilidad o algo asi?


Justo lo contrario, dejo de usar DirectX (que solo me servía para win32) y paso a SDL2 que puede trabajar sobre DirectX, OpenGL y OpenGL ES y por lo tanto puedo compilar para todas las plataformas (win32, win64, osx, ios, Android y en un futuro linux)

Mis juegos estaban hechos usando unos componentes "Delphi-X" que es un engine completo sobre DirectX que me facilitaban todo el trabajo sobre las capas Direct3D, DirectDraw, DirectInput, DirectPlay, DirectSound, DirectMusic.. teniendo ya implementado el motor de los sprites, sonidos y música con efectos, control de teclado, ratón y joystick incluso con ForceFeedBack, online con todo el control de salas, caídas, reenvío de tramas... vamos que yo solo me limitaba a hacer la física del juego con un lenguaje de muy alto nivel, sin enterarme que había por debajo. Pero esto tenía 2 problemas, los componentes "Delphi-X" no se actualizan desde principios de los 2000 y con las últimas VGA hay muchos problemas de incompatibilidad (gráficos con fallos o incluso no arrancar mis juegos) y lo segundo y más grave es que solo sirven para Window de 32 bits y ahora estoy portando los juegos a win32, win64, osx, ios y android por lo que había que cambiar el motor.

Podría haber elegido alguno de los engines que ya hay hechos para Delphi (aunque creo que ninguno permite compilar en todas las plataformas) y me hubiera ahorrado muchísimo trabajo, pero tenía ganas de hacer mi propio engine desde el nivel más bajo (pintar un pixel en pantalla, enviar un byte por un socket o leer el valor del eje de un joystick) teniendo así un conocimiento total de todo lo que pasa en la capas inferiores. La verdad es que no pensaba que me fuera a costar 2 años, pero estoy contento de lo mucho que he aprendido. Cuando tenga el KTIEngine 100% acabado lo liberaré para que todo el que quiera lo pueda usar desde DelphiXE y así poder hacer sus juegos para todas las plataformas.

PD: también tengo el Bubble Bobble Online medio pasado a SDL2, solo los gráficos y sprites, el resto sigue por DirectX:




Saludos :twisted:


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