Okis.... aver si tengo un hueco y le echo un ojo.
Si, C4Droid se ejecuta en Android directamente.
TILEENGINE, Motor 2D con efectos Raster.
- Hark0
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Re: TILEENGINE, Motor 2D con efectos Raster.
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ZX-Uno · Clon de ordenador ZX Spectrum basado en FPGA.
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Tilengine - Motor 2D con efectos Raster
Versión 1.10 disponible
- Nuevo tipo de animación sobre los tilemaps con secuencias de tiles
- Mejorado el cargador de sprites, ahora soporta el formato csv exportado por la herramienta online Leshy SpriteSheet Tool
- Nuevo modo de transparencia: modulación
- Nuevo ejemplo en C SuperMarioClone que ilustra varias de las novedades
- Pequeñas mejoras y arreglos tanto en la librería como en los wrappers
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Re: TILEENGINE, Motor 2D con efectos Raster.
Me he adherido a la licencia FreeBSD (equivalente a la BSD-2 y la MIT), que no requiere la liberación del código fuente, pero garantiza un uso libre para cualquier proyecto en tanto que se mantenga el copyright del autor. La GPL no servía porque exige entregar los fuentes también.
La web y el proyecto en GitHub ya están actualizados.
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He añadido soporte para linux de 64 bits (amd64). Tanto la web, la sección de descargas y el proyecto en GitHub están actualizados.
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Re: Versión Linux completada
megamarc79 escribió:Avance preliminar: ya tengo lista la versión de Tilengine para Linux . Funcionan tanto los ejemplos en C como los de python, igual que en la versión Windows. Requiere tener instaladas las librerías zlib y SDL2.
En mi caso he tenido que agregar la versión 1.6 de la libpng. Tenía instaladas la versión estable 1.2 y la moderna 2 (o 3, no sé, la probé en otro ordenador distinto al que estoy ahora).
Me encuentro haciendo los bindings para Perl 6
- megamarc79
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No sé qué problema habrá con la libpng, al linkar no exijo ninguna versión en particular y de hecho compila con la 1.2 que suele ser la estándar en muchas distros. Cosas de linux...
No sabía que desde Perl se podía también interactuar con librerías externas, no conozco este lenguaje, pero ánimo y ya irás informando de los avances! Ahora que tilengine está soportado en tantas plataformas y lenguajes distintos, sólo falta que alguien se anime a usarlo para hacer un juego
No sabía que desde Perl se podía también interactuar con librerías externas, no conozco este lenguaje, pero ánimo y ya irás informando de los avances! Ahora que tilengine está soportado en tantas plataformas y lenguajes distintos, sólo falta que alguien se anime a usarlo para hacer un juego
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Re: TILEENGINE, Motor 2D con efectos Raster.
El problema de la libpng es que estaba en un Linux "demasiado" moderno y la versión más vieja que había era la 1.6. Pero en otro Linux sí que lo compilaba sin problemas.
Esta es una presentación que hice para los Perl Monguers de Madrid, hace unos días. Lo interesante está entre el minuto 7 y el 10, donde enseño la demo del SuperMario, primero la que viene por defecto con Tilengine (más la capacidad de salto con rebote), y la segunda demo es un poco más completa.
En estos momentos estoy haciendo un conversor de Tilengine.h a la librería Perl. De esa manera, cuando saques una nueva versión, la creación del binding para Perl 6 será inmediata.
Esta es una presentación que hice para los Perl Monguers de Madrid, hace unos días. Lo interesante está entre el minuto 7 y el 10, donde enseño la demo del SuperMario, primero la que viene por defecto con Tilengine (más la capacidad de salto con rebote), y la segunda demo es un poco más completa.
En estos momentos estoy haciendo un conversor de Tilengine.h a la librería Perl. De esa manera, cuando saques una nueva versión, la creación del binding para Perl 6 será inmediata.
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Re: TILEENGINE, Motor 2D con efectos Raster.
Qué interesante presentación! veo que vas haciendo tus pinitos con Tilengine
No te puedo ayudar con el Perl, pero sí con las colisiones, que comentas que no sabes cómo hacerlo:
Tienes la función TLN_GetLayerTile, a la que le indicas el índice de la capa y las coordenadas x,y absolutas del mapa (no de la pantalla), y te devuelve una estructura TLN_TileInfo con información detallada sobre el tile que hay en esa posición. Esa información es la que luego se usa para implementar las colisiones, consultando los tiles que hay alrededor del sprite según en la dirección en que te estés moviendo. Es el mecanismo que usa la demo "gorda", el SuperMarioClone en C#.
Reconozco que la documentación de Tilengine es deficiente, la referencia de la API está completa pero falta una buena serie de tutoriales paso a paso sobre cómo hacer este tipo de cosas...
Si tienes más dudas pregúntame, y cuando esté listo el tema del Perl si quieres lo integramos en el tronco principal y te añado una referencia como colaborador.
No te puedo ayudar con el Perl, pero sí con las colisiones, que comentas que no sabes cómo hacerlo:
Tienes la función TLN_GetLayerTile, a la que le indicas el índice de la capa y las coordenadas x,y absolutas del mapa (no de la pantalla), y te devuelve una estructura TLN_TileInfo con información detallada sobre el tile que hay en esa posición. Esa información es la que luego se usa para implementar las colisiones, consultando los tiles que hay alrededor del sprite según en la dirección en que te estés moviendo. Es el mecanismo que usa la demo "gorda", el SuperMarioClone en C#.
Reconozco que la documentación de Tilengine es deficiente, la referencia de la API está completa pero falta una buena serie de tutoriales paso a paso sobre cómo hacer este tipo de cosas...
Si tienes más dudas pregúntame, y cuando esté listo el tema del Perl si quieres lo integramos en el tronco principal y te añado una referencia como colaborador.
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Re: TILEENGINE, Motor 2D con efectos Raster.
Creo que hay un problema en Tilengine.h, en las declaraciones de las funciones
TLN_SetTilesetAnimation
TLN_SetTilemapAnimation
Creo que falta el nombre de una variable, detrás del tipo TLN_Sequence.
TLN_SetTilesetAnimation
TLN_SetTilemapAnimation
Creo que falta el nombre de una variable, detrás del tipo TLN_Sequence.
- megamarc79
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Tilengine 1.12 publicado
Bastantes novedades y mejoras en esta versión:
Para más detalles y descargas visitar http://www.tilengine.org
- Mejorado el rendimiento general, especialmente en transparencias, tilesets grandes y zonas sólidas
- Añadida plataforma: soporte completo para macOS 64-bit
- Añadido recorte de capa: se puede definir un rectángulo que delimita la visualización de la capa indicada, útil para implementar marcadores, juego a pantalla partida (split-screen), etc
- Añadidos más modos de transparencia, entre ellos un modo "custom" en el que se puede definir una función de usuario personalizada
- Añadido efecto mosaico para las capas de fondo al estilo Super Nintendo: los píxeles pueden tener cualquier tamaño horizontal o vertical, y cada capa puede tener su propio efecto mosaico independiente de las demás
- Añadido efecto de post-procesado muy configurable que simula la salida de una pantalla CRT, activado por defecto. Se puede conmutar pulsando la tecla de borrado
- Añadidas funciones para manipular paletas de color en tiempo real, para usar en efectos de fundido, destellos, tintado...
- Nuevo wrapper Python con mejor introspección e integración en IDEs
- El programa de benchmark ahora usa un mapa tmx/tsx real en vez de ruido aleatorio
Para más detalles y descargas visitar http://www.tilengine.org
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