¡Entrevista a un antiguo empleado de Ultimate!

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Colossus
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¡Entrevista a un antiguo empleado de Ultimate!

Mensajepor Colossus » 15 Oct 2012, 18:42

(por Colossus)

La compañía Ultimate produjo, a principios de los 80, juegos para Spectrum de una calidad excepcional. Clásicos como Jetpac, Attic Attack, Sabre Wulf o Knight Lore son algunos de sus títulos más conocidos. Pero Ultimate era también famosa por el secretismo que siempre la rodeó. Se sabía que fue fundada por los hermanos Chris y Tim Stamper, y que sus productos eran desarrollados por un reducido equipo que trabajaba en Ashby-de-la-Zouch (una pequeña villa inglesa en el condado de Leicestershire). Pero ni los directivos ni los empleados concedían entrevistas a la prensa, y tampoco proporcionaban ninguna información sobre cómo conseguían semejante perfección técnica en cada uno de sus títulos. El oscurantismo que caracterizaba a la compañía se ha prolongado hasta nuestros dias y, aunque Ultimate hace ya tiempo que dejó de existir como empresa, mantiene todavía un legendario halo de misterio.



Sin embargo, después de casi dos décadas, algunos secretos han podido ser desvelados. Rob Uttley, de Ultimate Wurlde, consiguió contactar con un antiguo empleado de Ultimate. Y, a finales de 2001, dicho empleado accedió a ser entrevistado via correo electrónico. Rob ha tenido la amabilidad de darme permiso para traducir, y publicar en Zonadepruebas, dicha entrevista. En ella se explican muchas cosas que habían permanecido en secreto hasta ahora. Podéis consultar el texto en su versión original en Interviews - Ex-AC&G Employee!.



Un detalle antes de comenzar: a lo largo del texto se emplean indistintamente los términos "Ultimate", "AC&G" (Ashby Computers And Graphics Ltd), y "UPTG" (Ultimate Play The Game). UPTG era el sello bajo el que la compañía AC&G editaba sus juegos, aunque lo más habitual era referirse a ellos simplemente como Ultimate. Los tres nombres se consideraban equivalentes, al menos hasta que US Gold adquirió la empresa.






ENTREVISTA A UN ANTIGUO EMPLEADO DE ULTIMATE

(Traducida por Colossus)
Diciembre de 2001




Antecedentes:



Rob: Hola, y gracias por acceder a ser entrevistado. Ante todo, ¿cuál es tu relación con Ultimate?



?: Trabajé allí durante unos cuantos años, justo hasta antes de la absorción por parte de US Gold. Nunca me dediqué a la programación mientras estaba en AC&G aunque sí que tuve trato con los programadores a menudo, ya que éramos un agradable grupo de empleados relativamente pequeño.



A día de hoy trabajo en otro sitio, pero todavía sigo en contacto con ellos.



Rob: Teniendo en cuenta lo difícil que es conseguir que alguien de AC&G cuente algo, asumo que había algún tipo de norma para no hablar con nadie de fuera de la compañía... una política que parece mantenerse en pie.



?: El silencio que UPTG mostraba ante la prensa no era intencionado, y surgió de manera completamente accidental. Lo cierto es que UPTG era un equipo bastante pequeño que trabajaba muy duro para entregar productos de primera calidad, lo que no dejaba tiempo para hablar con la prensa. Chris y Tim siempre habían querido ser abiertos con los aficionados, pero cuando vieron la reacción que este misticismo generaba pensaron que era la mejor publicidad que podían tener. ¡Y funcionó bastante bien!



Estoy bastante sorprendido por el "muro de silencio" que todavía mantienen el equipo y los antiguos empleados de Rare. Este silencio nunca se exigió por escrito en los contratos y sólo puedo suponer que se mantiene hoy en día como una marca distintiva, o por respeto a los Stampers o a la propia compañía.



La prensa nunca obtenía entrevistas o adelantos del material de UPTG, pero si un aficionado les escribía solicitándoles algo simplemente se lo mandaban... ¡gratis!



Rob: Lo cierto es que debo admitir que he recibido algunos correos de gente que consiguió posters de ellos. ¡Malditos sean! Bien, tengo que preguntarlo... ¿Estás en la famosa foto del equipo de Ultimate sobre el cesped? Me imagino que no me lo dirías si estuvieras, ¿no?





Cortesía de Ultimate Wurlde



?: Pues no, no estoy... ¡no era lo bastante importante! Pero la gente de la foto son (de izquierda a derecha) Tim Stamper (director de grafismo), Carol Stamper (secretaria de la compañía), Chris Stamper (director de programación), Rachel (secretaria), David (sonido/departamento de música), Mark (jefe de programación), Paul (programación), Steve (gráficos), y Kevin (gráficos). La mayor parte de los cerebros tras el equipo de UPTG.



Hasta donde yo sé la mayoría están todavía relacionados con Rare, de una forma u otra. ¡Son la gente responsable de juegos como Sabre Wulf, Knight Lore y Alien 8, entre otros!



Rob: ¿Entonces es este el equipo?



?: Bien, hay alguno más que no está en la foto pero, por lo que yo sé, TODOS los proyectos de Ultimate se programaban en "The Green" en Ashby-De-La-Zouch, Leincestershire. El único trabajo externo, hecho por otras compañías, era algo de código para C64 y algunos anuncios.



Rob: Entonces John Lathbury no está en la imagen. Es una lástima, he averiguado que fue uno de los fundadores de la empresa. Seguramente no responderás a esta pregunta por razones obvias pero, ¿cuál era tu cometido en AC&G?



?: Me encantaría poder decirte que fui el resposable del Sabre Wulf, Alien 8 o incluso de un pequeño gráfico de alguno de esos juegos, pero por desgracia no es así. Una descripción aproximada sería que "trabajaba en el área de la compañía dedicada a la distribución y marketing". Cada empleado era tratado realmente como un igual, cada uno tenía su propia función importante que desempeñar. Y es por eso que todavía la considero una de las mejores compañías, sino LA MEJOR compañía, para las que he trabajado.



Los aspectos técnicos



Rob: Como aficionado que soy, uno de los aspectos de Ultimate en los que estoy más interesado es en los detalles técnicos: qué herramientas usaban, cuál era la dinámica del grupo, cómo se enfocaba el diseño, cómo se probaban los juegos, etc.



?: Me asombra que muchas páginas web afirmen que el equipo de Ultimate transfería sus juegos desde formatos de otras máquinas al Spectrum ¿? Sencillamente no es verdad... casi todos los juegos comenzaban como una idea, se diseñaban en papel, y se programaban en un humilde Spectrum. Un Spectrum un tanto modificado, pero Spectrum al fin y al cabo.



Casi todos los ordenadores de las instalaciones de UPTG habían sido despiezados para modificarlos, y se usaban con la mayor parte de sus componentes esparcidos por toda la mesa de trabajo. De aquella resultaba bastante extraño ver a un simple Spectrum medio desmontado sobre un escritorio, conectado a un "teclado decente".



Me parece recordar que había también "muchas" unidades de disco Opus Discovery conectadas a las máquinas de desarrollo, y se utilizaban para almacenar y acceder a todo el trabajo que se estaba produciendo. También recuerdo algunas unidades Currah Speech Synthesizers implicadas en el proceso, pero no recuerdo ningún juego de UPTG que ofreciera síntesis de voz... ¿Alguna idea?



(Rob: Lunar Jetman es el único juego que se me ocurre a bote pronto, pero yo nunca tuve una unidad Currah, así que tal vez me haya perdido alguno)



?: El diseño solía ser simplemente una idea surgida de la imaginación de alguien, compartida con el resto, y ampliada. Los programadores escuchaban a cualquiera que tuviera una buena idea, o incluso una mala idea que se pudiera convertir en buena.



Las pruebas de juego se hacían en la propia compañía, para que los rudimentos del juego (o incluso capturas de pantalla) no apareciesen en las páginas de la siguiente revista Sinclair. Alguien del equipo programaba algo y todos los demás lo probaban, entonces se señalaban las características buenas y se corregían las malas. Era así de sencillo.



Trabajando en "The Green"



Rob: Cada vez que hablo con otro aficionado, una cuestión que siempre surge es "¿cómo sería trabajar para Ultimate en aquel entonces?". ¿Estabais todos en una gran sala, trabajabais en el mismo proyecto todos al mismo tiempo, había "espíritu de equipo", os relacionabais fuera del trabajo, acusabais la presión cuando se os echaba el tiempo encima justo antes de que se lanzase un producto, teníais la sensación de estar compitiendo con otras compañías como Ocean o Imagine?...

Es decir, ¿cómo era trabajar para AC&C de aquella?



?: Había muchas habitaciones diferentes dentro de las cuatro paredes de "The Green", con gente trabajando en todas las distintas facetas de los proyectos que se estuvieran desarrollando en ese momento. Había un espíritu de equipo muy marcado dentro del grupo, cada uno deseando ver qué es lo que iba a producir la persona que tenía a su lado (o en la habitación contigua).



Recuerdo que, cuando se estaba desarrollando el proyecto Knight Lore, mucha gente creía que sería imposible de realizar en un speccy. El concepto de 3D se había intentado varias veces antes, pero nunca había resultado tan espectacular (Ant Attack, etc.). Como puedes imaginar el juego fue desarrollado y redesarrollado, programado y reprogramado, depurado y redepurado otra vez. Y cuando se nos mostró una versión de desarrollo de los gráficos del juego, se nos pusieron a todos los ojos como platos.



Sí que nos afectaban los plazos límite, pero de aquella la cosa no era tan grave como hoy en dia. Era más importante desarrollar un producto de calidad y distribuirlo, aunque fuera pasándose de fecha, que distribuir un producto mediocre.



Creo que la mayoría del equipo de UPTG experimentaba un cierto sentimiento de competencia con otras compañías pero, si he de ser sincero, no era demasiado grande. Existía la sensación de que la calidad de los productos de UPTG ponía a la compañía en un nivel distinto que las demás.



Había algunas relaciones fuera de las horas de trabajo pero, con las horas que trabajaban los directores y programadores, no demasiadas.



Rob: ¿Las ideas eran aportadas colectivamente por todo el equipo, o más bien cada proyecto pertenecía a una persona en concreto?



?: Normalmente las ideas provenían de una persona determinada que las compartía después con el grupo, quienes por su parte discutían la idea, sugerían cosas, y entonces la persona que había tenido la idea originalmente se ponía a ampliarla.



Rob: Bien, eso me lleva a una pregunta obvia: ¿qué fue lo que crees que hizo a los juegos de Ultimate tan exitosos?



?: Sin duda fue el esfuerzo del equipo lo que hizo que los juegos de Ultimate fuesen lo que llegarona ser. En los 80, cuando las compañías producían sin cesar un juego tras otro, la mayoría estaban íntegramente desarrollados por una única persona, tal vez con la ayuda de algún otro para añadir la música... Mientras tanto Ultimate adoptó el estilo de programación que hoy se toma como estándar. Es decir: bastante gente trabajando en el mismo proyecto a la vez, todos aportando ideas valiosas.

Realizar un proyecto de los de hoy resulta sencillamente imposible para una única persona.



Rob: Vaya. Como programador amateur de juegos de andar por casa, eso me resulta un poco hiriente. Pero, de todas maneras, ¿cuál es tu juego de Ultimate preferido, y por qué?



?: ¡Sabre Wulf!

¿Por qué? Bueno, en mi opinión otros intentaron imitarlo, pero nunca lo consiguieron.

Jon Ritman remedó el efecto 3D del Knight Lore y parió algunos clones excelentes, como Batman y Head Over Heels. Pero nadie se ha siquiera acercado nunca a la jugabilidad y perfección del Sabre Wulf... Si hubiese sido responsable de un sólo juego, habría querido que fuese el Sabre Wulf.



Me he preguntado a menudo cómo habrían sido los juegos de Ultimate si hubieran utilizado los extras que las máquinas de 128k tenían que ofrecer, piensa en un Sabre Wulf 128, Knight Lore 128 o Alien 8 128... ¿Cómo serían?



Rob: Bueno, desde luego me gustaría verlo... :-)

(Y eso me recuerda, Jon Ritman tenían relación con AC&C de aquella... ¡Debería intentar que también me respondiera a algunas preguntas para la página!)



Explorando algunos mitos



Rob: Cuando intercambiamos correos hace un tiempo, me aclaraste varias cosas sobre algunos mitos. Dada la naturaleza "remota" de esta entrevista, creo que iré proponiendo títulos y dejaré que les cuentes a todo el mundo lo que ya me dijiste a mi... :-)



De manera que, para empezar, el trailer en Lunar Jet Man...



?: Bien, lo siento por tanta gente ilusionada, y por todos los que se pasaron días metiendo POKES de vidas infinitas con la esperanza de encontrarlo... ¡pero no está! El camión con remolque del Lunar Jetman no existe. Los Stampers no son completamente inocentes en este tema, ya que corre el rumor de que la imagen que se envió a la revista CRASH fue creada por ellos para provocar toda esta polémica (por si alguien se preguntaba por qué el gráfico del trailer parece tan auténtico).



Rob: Bueno, creo que podemos dar carpetazo al tema. Sé de gente que ha examinado toda la imagen binaria del juego sin encontrar ningún gráfico del remolque, así que me alegra terminar con este mito.



Y ahora, ¿qué fue primero en realidad, el Knight Lore o el Sabre Wulf?



?: Es cierto que el Knight Lore se completó antes que el Sabre Wulf, pero si quieres otra sorpresa... ¡también el Alien 8!

Knight Lore estaba acabado y listo para publicarse 10 meses antes que el Sabre Wulf, y el código del Alien 8 estaba escrito y compilado al 95% cuando se lanzó el Sabre Wulf. Como tal vez ya sepas, el Knight Lore no se puso a la venta porque los Stampers pensaban que los jugadores no estaban preparados para él, y creyeron que si lo lanzaban entonces (o sea, antes del Sabre Wulf) el Sabre Wulf no se habría vendido tan bien como lo hizo.



Fue un caso parecido al del Mire Mare y el Gunfright...



Rob: Ah, el Mire Mare. Calculo que me llegan media docena de correos sobre el Mire Mare a la semana. ¿Te importa si esperamos un poco, y hablamos de otros títulos de AC&G antes que de ese? Por ejemplo, ¿dónde encaja el Pentagram en todo esto? Se ha comentado que el Gunfright no fue realmente el último título de AC&G.



?: Bueno, es correcto decir que el Gunfright fue la última colaboración de Ultimate como equipo, pero técnicamente sería el Pentagram. El Pentagram fue programado por el recién creado equipo de Rare (exprogramadores de Ashby, ¡y por tanto todavía Ultimate!).



Rob: ¿Quiere eso decir que técnicamente el Pentagram fue el primer juego de Rare?



?: No, Pentagram no fue el primer juego de Rare. Rare había sido establecida como compañía antes del desmantelamiento y venta de UPTG, y ya trabajaban en productos de Nintendo cuando se estaban aplicando los toques finales al Pentagram.



Gunfright fue el último lanzamiento de AC&G/UPTG para Spectrum, mientras que Pentagram fue el primer lanzamiento de Rare/UPTG para Spectrum. Casi todas las revistas de Spectrum lo describían así. Creo que CRASH solía mostrar una sección de "editorial y sello" en sus recuadros de información sobre los productos, siendo en este caso AC&G la editorial y UPTG el sello. Con el Pentagram y algunos de los productos subsiguientes mostraban Rare Ltd. como la editorial y UPTG como el sello, e incluso más tarde US Gold y UPTG.



Rob: Muy bien, eso lo aclara todo.

¿Y qué pasa con el Solar Jetman? He visto la versión de Nintendo, pero he oído hablar también de otras versiones (incluyendo una de Spectrum...).



?: Sí que escuché hace algún tiempo que una captura de pantalla de la versión de Solar Jetman para Spectrum andaba circulando por Internet, pero debo señalar que es sólo un rumor y jamás la he visto. Ni la vi nunca cuando estaba con el equipo. (Eso sí, si apareciera por ahí una captura del Mire Mare iba a ser para cagarse, porque sé que ese código existe. ¡Yo lo he visto, y era alucinante!).



Rob: Mire Mare otra vez. De acuerdo, ¡creo que es hora de que descubras el pastel!



La historia del Mire Mare



?: Lo primero que hay que tener en cuenta es que la historia del Mire Mare está íntimamente ligada a la venta de parte de la compañía a US Gold.



Aunque Mire Mare se programó antes que el Gunfright, los Stampers ya estaban planeando retirarse del mercado vendiendo parte de la compañía a US Gold, y querían conservar el Mire Mare como Grand Finale. Dada la popularidad de Sabre Man esta parecía una buena idea, así que el Gunfright se acabó y comercializó primero.



En este punto la absorción avanzó más rápido de lo esperado, y US Gold tomó el control justo después del lanzamiento del Gunfright. Pronto se hizo patente que no estaban interesados en desarrollar software para publicarlo bajo el sello de Ultimate (lo que en mi opinión fue una buena idea, la mayor parte del material de US Gold estaba hecho con prisas, lleno de errores y -perdón por el tecnicismo- era una p~#a m!%r&a). Estaban más interesados en hacerse con todos los antiguos juegos para exprimirlos poniéndolos en el sello KIXX, a 2,99 libras la pieza.



Como puedes suponer esto disgustó mucho al equipo de UPTG/AC&G. Tanto que cuando US Gold preguntó a Chris y Tim en qué estado estaba el planeado Mire Mare, para venderlo bajo el sello KIXX, les dijeron que no estaba acabado (¡aunque básicamente sí lo estaba!).



Rob: (Interrumpiendo) Me pregunto si entonces hay algún asunto legal con el Mire Mare, lo que podría explicar por qué los Stampers nunca han clarificado el misterio de si existe o no. Quiero decir que si de pronto revelan que sí está acabado (o casi acabado), ¿tal vez quien quiera que posea ahora US Gold podría reclamarlo?



?: Bueno, a US Gold se le dijo que el juego estaba todavía en desarrollo y que se necesitaban otros 6 meses de trabajo para completarlo. US Gold no quería invertir dinero en terminar el juego, por lo que fue archivado. Pero existe. Yo lo he visto, yo lo he jugado.



Hasta donde yo sé, se habían hecho todas las ilustraciones y Ultimate iba a volver al formato de presentación en caja grande para este juego, aunque esto no está confirmado y yo no llegué a verlo (ya que me fui unas semanas antes). Sólo puedo suponer que sí llegó a hacerse, ya que tienes el diseño del Mire Mare en tu página.



El misterio de los "Collected Works"



Rob: ¿De manera que el acuerdo entre US Gold y AC&G no incluía todo lo que Ultimate poseía, si no sólo algunos títulos? Me pregunto si esto explica por qué el Underwurlde no estaba en la recopilación "The Collected Works". ¿Tal vez también había algún problema contractual con eso?



?: Bueno, si la memoria no me falla me parece recordar que el Underwurlde se quedó fuera de la recopilación "The Collected Works" por problemas de compatibilidad. Como seguro que recuerdas, la introducción del Spectrum 128k provocó varios problemas de compatibilidad con parte del software antiguo (el Elite, por ejemplo). Y creo que el Underwurlde era también uno de esos títulos.



El Spectrum +2, +2a y +3 tenían los mismos problemas que el 128k original, y como "The Collected Works" se iba a lanzar tanto en disco como en cassette en la misma caja (los de US Gold eran un poco cutres) se decidió dejarlo de lado.



(Rob: Bastante cierto, pero el formato final de los "Collected Works" tampoco resultaba tan cutre, con la hoja de entrevistas y la ficha de pistas. Y sé de lo que hablo: ¡me compré la versión de disco el mismo día que me compré mi +3!)



?: Como curiosidad, ¿sabías que el Copyright de los logos de "Ashby Computers and Graphics Ltd" y "Ultimate Play The Game" todavía es propiedad de los Stampers, y no de US Gold? Eso no entraba en el acuerdo...

...tampoco entraba el Sabre Wulf, y por eso nunca salió en el sello KIXX a 2,99 libras. Aunque el Sabre Wulf sí que apareció en los "The Collected Works" de disco y cassette.



Al igual que tú, siempre tuve la esperanza de que la gente de Ultimate/Rare hiciera la conversión de alguno de los viejos clásicos, pero no estoy seguro de dónde se encuentra ahora el Copyright de los otros juegos. ¿Todavía existe US Gold en una forma u otra?



Rob: No lo sé. Creo que eran parte de Centresoft, que me parece que acabó siendo parte de Infogrames. (Seguro que alguien puede escribirnos para aclarar esto).



?: No era sólo cuestión de títulos. ¿Tienes alguna idea de por qué el Martinoids y el Bubbler eran gráficamente inferiores al Knight Lore y compañía? Según me dijeron, a US Gold nunca se le cedieron los derechos para usar el motor Filmation del Knight Lore, etc. Al parecer los últimos juegos (Martinoids y Bubbler) usaron una versión de desarrollo del Filmation de los otros juegos. No sé cuánto hay de cierto en eso, pues sólo es un rumor que escuché después de mi partida, pero eso explicaría que los juegos resultan gráficamente tan pobres en comparación.



Rob: Eso explicaría por qué sobre el primigenio estilo de Ultimate pesa un clarísimo "no utilizar".



El presente



?: Aunque ya no produzcan, Ultimate y Ashby Computers son aún compañías registradas de los Stampers/Rare. Para mi es un misterio por qué se mantienen esas compañías en vigor si no se utilizan.

(Supongo que en cierto modo espero que los Stampers utilicen algún dia el logo de "Ultimate Play The Game" en el nuevo Sabre Wulf. Aunque sólo sea para viejos nostálgicos como yo).



Rob: Dede luego, estoy deseando ver el nuevo juego de Sabre Wulf. Me preocupa un poco que pueda ser algo sensiblero (me quedé horrorizado cuando vi las imágenes de "la hora del te"), pero ya veremos. Las muchas referencias al equipo de UPTG que he visto en el trailer, y las distintas capturas de pantalla me dejan bastante esperanzado.



Bueno. Gracias por compartir estos secretos con nosotros, te lo agradezco mucho. Quién sabe, tal vez algún dia podamos convencer a Tim o a Chris para que hagan algún comentario "oficial" sobre el Mire Mare. :-)



?: :-)



Y muchísimas gracias por las fotos, recortes, posters, etc. que has enviado, y que amablemente permites que comparta con todo el mundo a través de mi página. (La postal navideña, la foto del equipo, el catálogo de precios, y varios anuncios. Eso de momento, y con más cosas a punto de llegar).







Autores:

Texto original e imágenes: Rob Uttley, de Ultimate Wurlde. Zonadepruebas no puede autorizar su uso

Traducción del texto original: Colossus

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