Historia de Level 9

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Historia de Level 9

Mensajepor baltasarq » 15 Oct 2012, 18:42

(por baltasarq)

Level 9 computing se creó en 1981, siendo una compañía totalmente artesanal que se dedicaba a grabar cada uno de los programas directamente del ordenador y mandarlos a sus compradores por correo. Utilizaban las secciones de anuncios de las revistas de informática de aquel tiempo para anunciar sus productos.



Level 9 estaba formada por tres hermanos: Mike, Nick y Pete Austin, quienes hicieron evolucionar a la empresa rápidamente desde sus artesanales inicios, donde vendían Missile Defence , Bomber , Fantasy , Space Invasion y Extension Basic , a una empresa registrada que se especializó en aventuras conversacionales. La chispa del interés por las aventuras surgió, como no, de Colossal Cave , después de verla corriendo en un mainframe. Colossal Adventure fue su primera aventura. En esta aventura, como en la Aventura Original, el bosque alrededor de la casa de ladrillo era usado para esconder algunos objetos y disponer algunos puzzles. La aventura resultó con un total más de 200 localidades, lo cuál era anunciado en la publicidad del juego, y sería una constante en los productos de Level 9.



Colossal adventure fue programada en lo que ellos llamaban a-code , un código binario ejecutable que corría sobre una máquina virtual que crearon para Spectrum, BBC, Oric, Commodore 64, Atari, Lynx y RML. Más tarde la portarían a MSX y Enterprise.



Posteriormente desarrollaron Adventure Quest y Dungeon Adventure , que serían vendidos más tarde con Colossal Adventure como la trilogía de la tierra media. Todos sus juegos, por cierto, venían con una tarjeta que se podía mandar por correo, de manera que se respondía a preguntas concretas sobre el juego.



Entonces vino Snowball , una aventura que se desarrollaba en el espacio, con más de 7000 localidades que eran generadas dentro de la nave espacial (Snowball 9). Del número 9 habría un montón de referencias dentro de sus aventuras, así como las de otros, como Lords of Time , desarrollada por una fan de Level 9, y vendida bajo este sello. Había 9 zonas espacio-temporales que explorar.



Llegó la segunda parte de Snowball , donde la compañía estableció un punto de antes y después en sus creaciones: a partir de ahora, todas las localidades llevarían gráficos (donde el resto de compañías ponían sólo algunos). Return to Eden (1984), fue, por tanto, la primera en cumplir esta premisa, si bien los gráficos no eran demasiado buenos. Los gráficos se creaban reutilizando partes, como rocas, árboles .. etc. Finalmente, las antiguas bolsas plásticas, junto con un pequeño manual, que se utilizaban para vender las aventuras, se cambiaron por pequeñas carpetas con ilustraciones de portada.



Es en este momento, 1984, en el que la compañía se reestructura y contrata personal. Comienzan a aparecer versiones en disco para el BBC y Commodore 64, y por supuesto el CPC. Los requerimientos de pistas por parte de los jugadores llegan a tal magnitud (100 por día) que los Austin deciden a partir de ese momento ofrecer la solución completa a la aventura, en lugar de resolver dudas individuales.



En 1985 lanzan Emerald isle , la segunda aventura creada por un freelance, y la última en utilizar su "viejo" a-code . El nuevo sistema incorporaría mejor velocidad y compresión de textos. También abandonaría las carpetas por un sistema más tradicional de funda de cassette estándar con las instrucciones detrás de la carátula. El primer juego de esta tanda sería Red Moon , un juego de fantasía con tintes de rol en las luchas.



A partir de este momento, Level 9 lanzaría un nuevo juego cada seis meses, en una campaña de creación o lanzamiento verdaderamente intensiva. Así, el último juego del 85 completaría lo que ellos denominaron saga Sillicon Valley : Worm in Paradise , la conclusión comenzada con Snowball y continuada con Return to Eden . Level 9 estaba en su momento más dulce, con un incontable número de seguidores de sus excelentes aventuras ... que ocupaban sólo 32k.



Mientras tanto, también lanzaron varias aventuras bajo licencia (más bien del estilo "elige tu propia aventura"), para compañías como Virgin. Probablemente, la más conocida de estas franquicias, para el público español, sea la de Erik, el Vikingo.



A mediados de 1986, lanzaron The Price of Magik , secuela de Red Moon , que acabaría siendo el último juego de 8 bits creado por esta compañía. A partir de este momento, entraría en el mundo de los dieciséis bits, momento descrito por sus fans como aquel en el que la compañía no volvería a ser la misma. El camino en aquel momento parecía claramente pavimentado hacia el Atari ST, el Commodore Amiga, o el IBM PC. Contrataron, de hecho, a un experto programador de la época, John Jones-Steele (había colaborado con Melbourne House), para crear un sistema en el que los PSI s realmente tuvieran apariencia viva, a los que se pudiese incluso pedir realizar diversas tareas (quizás al mismo tiempo) para resolver un puzzle. Este sistema se denominó KAOS.



A partir de este momento, Level 9 logra un acuerdo para distribuir sus juegos bajo el sello Rainbird, lo que los liberaba de la distribución. Mientras Kaos se desarrollaba (1987), actualizaron todos sus juegos con gráficos, saliendo en sus respectivas recopilaciones para todos los formatos, incluyendo los 8 bits. Finalmente, en Julio de 1987 lanzaban Knight Orc , ya bajo el nuevo sistema, y dividido en tres partes. Si bien los gráficos habían mejorado considerablemente, el nuevo sistema de juego (colaborativo), no fue un éxito. Los puzzles aparecían ahora cortados bajo el mismo patrón, de manera que había que buscar a ciertos PSIs para que hicieran determinadas tareas, a veces a la vez. Los textos, según sus fans, también perdieron buena parte de la frescura original.



Mientras tanto, en Septiembre de 1987 Level 9 distribuía de nuevo sus juegos (debido a que consideraron que se promocionaban más los de Magnetic Scrolls que los suyos), y lanzaba Gnome Ranger en la PCW Show. El juego estaba basado en un guión cómico, aunque al estar hecho con Kaos, los puzzles resultaban tan repetitivos (reclutar PSI s para realizar acciones sincronizadas) como los de Knight Orc .



Los siguientes lanzamientos, con el sello Mandarin, fueron Time and Magik , Lancelot y Gnome ranger 2: Ingrid s back . El primero era un recopilatorio donde los juegos exhibían gráficos digitalizados. Lancelot era una aventura nueva, basada en la búsqueda del Santo Grial, con un gran contexto histórico detrás (desafortunadamente no parecía tener buenos puzzles). Finalmente, tuvo muchos errores y resultó un rotundo fracaso entre los fans de Level 9. Sólo Gnome 2 se salvó debido al humor empleado.



El sistema KAOS, pese a suponerse como una revolución, no daba en realidad más de sí. Como ya se ha visto, los juegos realizados con él resultaban ser sucesiones de puzzles repetitivos y obvios para todos.



En 1989, Level 9 lanzó Scapeghost , la historia de un detective que debía resolver su propio asesinato en un máximo de tres noches, bajo el sistema KAOS. Sufría de los mismos problemas que el resto de aventuras tenía, y se hundió, junto a la compañía dedicada a aventuras conversacionales, en 1989, sin pena ni gloria. Los Austin concluyeron que realizar aventuras no era ya económicamente rentable, y decidieron pasarse a juegos de estrategia gráfica, para los que desarrollaron el sistema H.U.G.E. La crítica no fue especialmente suave y, aunque desarrollaron algún juego con este sistema ( It Came from the Desert , para Cinemaware, "Champion of the Taj" y el jamás terminado Billy the kid , para Ocean), el destino de Level 9 estaba escrito. En 1991 tuvo que despedir a muchos programadores y grafistas, y finalmente la compañía cierra. Los hermanos Austin trabajan entonces para otros desarrolladores de software.



Fuentes:

A history of Level 9 - A personal view by Richard Hewison, publicado en Level 9 memorial.

Level9 Facts, del IF-archive.



Material adicional:


Especiales sobre Level 9 aparecidos en el fanzine aventurero CAAD, alojados en la página del CAAD:

CAAD número 47 (formato PDF comprimido, 1.5MB)

CAAD número 48 (formato PDF comprimido, 1.7MB)

Artículos aparecidos en la revista Microhobby, alojados en MicroHobby Forever:

Microhobby Nº 150, pag 20

Microhobby Nº 151, pag 30

Microhobby Nº 199, pag 42



Autor:

Texto y recopilación de datos: baltasarq

Información adicional: JSJ

-- Baltasar

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