Nintendo 64: CD64 de UFO/HK-Success

Avatar de Usuario
mcleod_ideafix
Amiga 2500
Amiga 2500
Mensajes: 5316
Registrado: 06 Oct 2009, 04:12
Sistema Favorito: Spectrum 16Kb/48Kb
primer_sistema: Spectrum 16Kb/48Kb
consola_favorita: Vectrex
Primera consola: TV Games/Pong Clone
Ubicación: Jerez de la Frontera
Gracias dadas: 12 veces
Gracias recibidas: 53 veces
Contactar:

Nintendo 64: CD64 de UFO/HK-Success

Mensajepor mcleod_ideafix » 15 Ago 2013, 21:16

Esta pasada noche es de esas calurosas que no dejan dormir, así que aprovechando la coyuntura, he decidido tener una pequeña noche temática, esta vez con la Nintendo 64.

Imagen

Lo malo de la Nintendo 64 (para mi) es que, al ser consola basada en cartuchos, mi selección de juegos en este formato es ridículamente pequeña. No soy fan de las consolas, por lo cerradas (de información) que son comparado con los microordenadores, pero es que si además la única forma de meterle software es a través de un cartucho, sólo puedo jugar con ella, y no JUGAR de la forma en que a mi me gusta :)

Por suerte, hace ya más de 10 años, cuando aún se podía encontrar en tiendas web, compré esto otro:

Imagen

Una unidad CD64. Es un chisme muy parecido al Doctor V64 que también está descrito en las fichas de ZDP, aunque no son clon el uno del otro. Esta unidad en particular es una CD64+ es decir, la versión corregida y aumentada, con 32MB de memoria RAM para emular cartuchos de hasta 256Mbits, unidad de CD más rápida y BIOS corregida para que no tome como error cualquier operación no conclusa de disco.

Trae un manual de instrucciones un tanto parco, y para mi casi ininteligible (casi todo en japo)

Imagen

Lo más interesante del manual quizás sea una lista de cheatscode que se pueden introducir con este cacharrito para disfrutar mejor (yo al menos los disfruto más) de ciertos juegos. Luego veremos que tiene una amplia selección de "built-in cheats" para diversos juegos.

Imagen

La unidad en sí tiene esta pinta. En la parte frontal hay una ranura para poner un cartucho. Se necesita para que la consola pueda arrancar, pero en lugar de ejecutar el software del cartucho, se ejecuta el residente en la BIOS de la CD64.

Imagen

En la parte superior, además de la ranura de expansión con la que se comunica con la consola, dispone de una tapadera a través de la cual se accede a dos chips EEPROM. La CD64 tiene la opción de poder actualizar la BIOS a través de software, sin programador de EEPROM ni nada, pero en caso de que cometiéramos un error al flashear las memorias, siempre te queda esta otra opción de quitarlas y programarlas en un programador universal. De serie venía con la versión 1.20 de la BIOS, pero si mal no recuerdo, lo actualicé a la versión 1.30 en español.

Imagen

La parte trasera lleva la alimentación de 12V, un conector pequeño oculto tras una pequeña tapadera, que no sé muy biien para que es (¿el JTAG del chip de Altera?) y una especie de conector de puerto paralelo, que es lo que permite al CD64 conectarse al PC e intercambiar con él volcados de cartuchos y savegames de las memorias de los controladores de la consola. No tengo el cable :( así que no puedo decir mucho más sobre esto.

Imagen

El CD64 tiene su propia fuente de alimentación y no lleva interruptor de ON/OFF, está permanentemente encendida en cuanto se enchufa su alimentador. Esto puede dar problemas si se conecta o desconecta de la Nintendo 64 aunque la consola esté apagada. El procedimiento más seguro que conozco para enchufar ambas es:
- Con todo apagado, conectar la Nintendo al CD64. Poner un cartucho (yo uso el Mario 64) en el conector frontal del CD64. NO PONER ningún cartucho en el conector superior de la consola (que mientras usemos el CD64, queda sin uso)
- Dar alimentación al CD64.
- Dar alimentación a la Nintendo 64.
- Encender la consola con su interruptor de siempre.

Imagen

Ambas unidades conectadas "en stack" (apiladas). OJO porque la CD64 no está muy bien diseñada y radia bastante calor por la parte superior, donde lleva el disipador del regulador de alimentación. Eso unido a que la Nintendo 64 también emite calor por la parte de abajo de la consola, significa que esa zona se pone bastante caliente durante el uso.

Imagen

Al encender la consola, como decía, no sale el juego que tengamos en el cartucho, sino una pantalla de inicio del CD64, seguido de un menú con varias opciones, que pueden verse en la foto.

Imagen
Imagen

En esta ocasión sólo he usado el CD64 para cargar juegos, así que las opciones que más he usado son las dos primeras. Cargar archivo CD64 permite acceder al contenido del CD-ROM que tengamos insertado y nos muestra una pantalla donde podemos elegir la ROM que queremos usar. Con los botones L y R del mando podemos movernos de una página a otra (en cada página se muestran cuatro o cinco ROM's).

Los juegos en el CD se graban de la forma habitual, es decir, usando ISO9660 y Joliet si queremos ver nombres largos cuando listemos el contenido del CD en el PC. El CD64 no soporta los nombres largos y nos mostrará el nombre 8.3 del archivo, aunque esto no es problema ya que encima del nombre del archivo está el nombre completo del juego, leído del contenido del propio fichero ROM.

Una cosa que sí he notado es que la BIOS no es capaz de leer CD's multisesión. Sólo lee la primera sesión, descartando las demás.

Imagen

La consola puede arrancar juegos tanto PAL como NTSC. En cada juego aparecen las siglas USA, JPN o UK. No sé si el juego fuera español aparecería ES o algo así. Con los juegos NTSC (USA y JPN) vistos en una Nintendo 64 PAL sucede algo curioso de lo que después hablaré. Para empezar voy a cargar el Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Imagen

La carga de un juego desde el CD tarda unos 10-15 segundos, según el tamaño de la ROM. Lo que se hace es volcar el contenido del archivo dentro de la RAM del CD64. Esta RAM es de 256MBits (un módulo SIMM EDO de 32MB es lo máximo que admite el CD64 y es lo que está instadao). La RAM es la que emula a la ROM del cartucho original. Una vez cargado, pulsando A abandonamos el entorno del CD64 y se ejecuta el juego tal como si hubiéramos encendido la consola con ese cartucho insertado.

Imagen

He escogido este juego en particular porque no funciona en un emulador de N64. Al parecer, la GPU de la Nintendo 64 es programable, de forma que ejecutando ciertos microcódigos se puede hacer que la GPU implemente un motor de rederizado diferente. Nintendo no publicó la forma de programar la GPU, de forma que la mayoría de los juegos usan el comportamiento por defecto, que es el que sí está documentado y emulado, pero algunas casas de software sí que tuvo acceso a esa documentación no publicada, de forma que reprogramaron la GPU, por ejemplo en el caso del Indiana Jones, para que renderizara más fuentes de luz. Esto permitió que este juego en concreto tuviera un ambiente 3D por lo visto incluso más cuidado que la versión PC. Claro que esto significa que hasta que no se documenten esos microcódigos y la manera de usarlos, todos los juegos que los usen no podrán ser disfrutados en emulación (o en implementación FPGA)

Imagen
Imagen

Una de las opciones del menú principal da acceso a una utilidad llamada X-Terminator. Es una colección de cheats (vidas infinitas, energía que nunca decrece, etc) para bastantes juegos. Basta con elegir un juego del menú, y dentro de ese juego, elegir qué cheats se quieren activar. Cuando se arranca el juego, X-Terminator mete los "pokes" para los cheats elegidos. Se puede arrancar el juego sin X-Terminator si se quiere usando el botón B. También se pueden añadir nuevos juegos usando los cheatcodes que aparecen en el manual, o los que se publiquen en las revistas del gremio.

Imagen

Los juegos NTSC pueden ejecutarse sin problemas (al menos los que he puesto) usando el CD64. Hay una opción en la configuración del CD64 para indicar si se dehe parchear el juego para que funcione en una consola PAL. Si se elige que no, al cargar el juego sale un mensaje de error indicando que el sistema de video no es compatible con el juego.

Imagen

Esto sí que no lo había visto: un cartucho que cuando se ejecuta, me saca una intro de demoscene (una cracktro para ser exactos) indicando quién ha desprotegido el juego, bla bla bla...

Imagen

Ahora que... de poco me sirve ejecutar un juego japo, si ya de primeras me encuentro con pantallas como ésta... mejor lo dejo y pruebo otra cosa :D

Imagen

En el capítulo del homebrew, lo único que tengo es una versión del MAME para esta consola. Trae bastantes juegos, casi todos los "clásicos".

Imagen

Los juegos que sólo requieren un procesador (habitualmente un Z80) se ejecutan bastante bien. Ahora, como el juego necesite dos procesadores (lo típico de uno para el juego y otro para el sonido) entonces la emulación empieza a ser a cámara lenta. Para jugar un Galaxian o un Pacman va bien. Para un Ghost'n'Goblins, va lento.

Esta versión del MAME parece ser que se escribió pensando en una consola NTSC, así que el "cartucho" es NTSC. Al ejecutarlo desde el CD64, los juegos NTSC sufren de un terrible "ghosting" como se puede apreciar en esta captura del Scramble.

Imagen

No estoy seguro de si esto sucede porque la codificación PAL de la señal de video sufre errores por el timming diferente del NTSC, o es un error que se arrastra desde la misma generación de la imagen, en el "Reality Processor". Si es lo segundo, una salida RGB evitaría el problema. Lo malo es que las consolas Nintendo 64 PAL no pueden modearse fácilmente para obtener esta salida. Parece ser que sólo las primeras versiones japonesas de la Nintendo 64 incorporaban en su etapa final de video un chip que además de sacar video compuesto saca RGB analógico. En las PAL, ese chip sólo saca video compuesto y S-Video.

Afortunadamente, el sistema de generación de video está lo suficientemente documentado como para poder sacar la señal RGB desde el mismísimo Reality Processor. En el enlace al final de este post se presenta un pequeño circuito casero con una CPLD y mogollón de resistencias para hacer tres DAC's de 7 bits para generar la preciada señal RGB. Si me decido a hacerlo para mi N64 creo que usaré en su lugar un triple DAC de Analog Devices, un ADV7123: ocupará menos espacio :) Espero que con eso se solucione el ghosting en juegos NTSC.

Mod para RGB en consolas Nintendo 64 PAL: http://members.optusnet.com.au/eviltim/ ... 64rgb.html
Página sobre interioridades técnicas del CD64: http://n64.icequake.net/cd64help.html
Recuerda: cada vez que se implementa un sistema clásico en FPGA, Dios mata a un purista

Avatar de Usuario
na_th_an
Amiga 1200
Amiga 1200
Mensajes: 1273
Registrado: 10 Oct 2012, 11:17
Sistema Favorito: (Otro)
primer_sistema: Spectrum +2
consola_favorita: Sony PlayStation 1
Primera consola: Sega Master System
Gracias dadas: 18 veces
Gracias recibidas: 15 veces

Re: Nintendo 64: CD64 de UFO/HK-Success

Mensajepor na_th_an » 16 Ago 2013, 08:26

Vaya, qué interesante, gracias por el artículo :) No sabía que existían estos cachivaches. Ahora estoy "estrenando" una N64 (gracias, wan), pero el precio de los cartuchos en eBay es para echarse las manos a la cabeza. No sé si será más factible pillarse algo así o un everdrive.


Volver a “Fichas accesorios”

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 8 invitados