SymbOS v2.1 en la calle
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Re: SymbOS v2.1 en la calle
Está claro que poderse se puede pero el desarrollador lo hace para la plataforma que le da a él. Simplemente.
- jltursan
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Re: SymbOS v2.1 en la calle
Sastamente, el pone las reglas. Por poder todo se puede; pero si no le motiva, no hay nada que hacer.
Despues de ver el Contiki en un VIC-20 ya se puede decir que se ha visto todo
El problema es el de siempre, falta de apoyo de la comunidad y me refiero a apoyo real, no moral .
El lanzador de ROMs para MSX no lo ha desarrollado Jörn, sino un usuario de MSX. El código, a pesar de que, si no recuerdo mal, no empleaba el SymStudio y empleaba código máquina puro, sería fácilmente portable a otra de las plataformas. Esa es la gracias del SymbOS, la API que ofrece es común. Se trata únicamente de tener muy clarito como funciona una ROM en el CPC. Para empezar no creo que hagan chequeos de si corren en ROM o no, seguro que puedes hacerlas correr en RAM.
El resto de los juegos que se han programado también han sido desarrollados en la comunidad MSX; pero son genéricos y se pueden aprovechar en cualquier lado. Yo mismo cada día me planteo juguetear un rato con el SymStudio, Trebmint se animó y lo mejoró bastante.
He visto entornos de ventana muy resultones en resoluciones de 256 pixels
Despues de ver el Contiki en un VIC-20 ya se puede decir que se ha visto todo
Por otro lado, está claro que Jörn se ha volcado completamente en el desarrollo para MSX: le hice betatesting al principio de los tiempos, y ya desde la primera versión le pedí que considerara la posibilidad de incluir un lanzador de ROMs de los juegos de la gama Plus de CPC. Su respuesta fue que ese era un sistema muy minoritario (sobre todo en Alemania, claro ), y que no le veía la gracia. ¡Pues serviría para ahorrar un montón de pasta a mucha gente! ¡Sería una aplicación realmente útil! (nadie va a utilizar el MSX, el PCW o el CPC para ver el remake de King Kong, no me jodas). La idea era poder lanzar los binarios desde el disco duro, y adiós a los cartuchos para siempre, adiós a las subastas infladas en eBay.
Bueno, pues la última versión de SymbOS incluye un lanzador de ROMs... para MSX. Sé que desarrollar algo así en la gama Amstrad Plus no es trivial, pero ¿es tan difícil implementarlo? ¿Es tan complicado parchear las ROMs, redireccionarlas a la RAM, y a correr? ¿Hay algún factor que no tengo en cuenta?
El problema es el de siempre, falta de apoyo de la comunidad y me refiero a apoyo real, no moral .
El lanzador de ROMs para MSX no lo ha desarrollado Jörn, sino un usuario de MSX. El código, a pesar de que, si no recuerdo mal, no empleaba el SymStudio y empleaba código máquina puro, sería fácilmente portable a otra de las plataformas. Esa es la gracias del SymbOS, la API que ofrece es común. Se trata únicamente de tener muy clarito como funciona una ROM en el CPC. Para empezar no creo que hagan chequeos de si corren en ROM o no, seguro que puedes hacerlas correr en RAM.
El resto de los juegos que se han programado también han sido desarrollados en la comunidad MSX; pero son genéricos y se pueden aprovechar en cualquier lado. Yo mismo cada día me planteo juguetear un rato con el SymStudio, Trebmint se animó y lo mejoró bastante.
- kaosoverride
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Re: SymbOS v2.1 en la calle
Segun nos dijo Prodatron alla por el 2006, necesita los banqueos flexibles de C/PM plus, que solo el CPC6128 soporta nativamente entre los CPCs. La X-MEM creo que permite emularlos en 464/664 gobernando la Ram desde la CPLD.
En MSX el banqueo es mas flexible lo que permite equivalerlo a las necesidades de SymbOS. En ZX posiblemente solo el +3 podria soportarlo (y +2A/B con floppy compatible +3) lo que si que lo hace bastante minoritario por el parque de +3
En el C128.... Podria tirarse del Z80 pero desconozco si los modos de memoria valdrian, aparte de ir a 2Mhz..
Precisamente la flexibilidad de mapeo del MSX permite lanzar ROMs de cartuchos, ya que se presentan como identicos en el mapa de memoria. Si cargas una Rom en unas paginas Ram correlativas, desvias la ejecucion ahi, y bang, ya tienes el juego funcionando (mas o menos, entiendo que no es tan trivial pero el mapeo de memoria lo permite)
Sinceramente veo mas facil que alguien crakee los juegos de plus para lanzarlos desde Amsdos que desde Symbos... El trabajo de parcheo es identico, y seguramente complejo...
Seguramente, necesites 128kb minimos de ram expandida, aparte de los 64k base, y parchear todas las llamadas a ROM por banquear RAM... Con la salvedad de que leer ROMS se hace en el segmento de pantalla, y si un juego lee de ROM y pinta en pantalla a la vez, has de maniobrar muy mucho para hacerlo de Ram a Ram... Ten en cuenta la velocidad que ganas poniendo un banco solo de graficos en Rom, configurar la paginacion y leer, escribir, incrementar punteros, leer, escribir, inc...
Hay un modo de memoria que permite paginar la pantalla que es el cuarto bloque en lugar del segundo bloque, y en el cuarto colocar una ram expandida... Pero fijate que de mie tras operas con la rom en ram, necesites acceder al segundo bloque en su posicion normal!!! Es una locura....
-- Actualizado 05 Sep 2014, 15:15 --
Y se me olvidaba... El primer bloque de la ROM de cartucho se refleja en reemplazo del firmware. Lugar ideal para dejar funciones "siempre accesibles" en el bloque primero al acceder al low rom. Solo si dicha Rom baja meramente inicializa el CPC, y a partir de ahi solo trabaja con su reflejo en la pagina de Rom 127 en adelante, seria portable si abusa de acceder a lowrom, el parche ha de buscar un modo similar en velocidad, sin tener que hacer mas maniobras, sino el juego ira mas lento por mucho que redirijas
-- Actualizado 05 Sep 2014, 15:20 --
Batman the movie igual no es tan complicado de parchear... Se diferencia con la de disco meramente en una pantalla splash de mas que reemplaza al .SCR y la paleta mas palida pero que eso son unos pocos codigos contra el ASIC.
Lo demas seguramente sera igual que la version disco, en los 64kb bajos todo el programa, y usar la ROM como almacenamiento de la multicarga en lugar de la Ram como hace al tener al menos otros 64kb extra, y la imagen splash de marras...
En MSX el banqueo es mas flexible lo que permite equivalerlo a las necesidades de SymbOS. En ZX posiblemente solo el +3 podria soportarlo (y +2A/B con floppy compatible +3) lo que si que lo hace bastante minoritario por el parque de +3
En el C128.... Podria tirarse del Z80 pero desconozco si los modos de memoria valdrian, aparte de ir a 2Mhz..
Precisamente la flexibilidad de mapeo del MSX permite lanzar ROMs de cartuchos, ya que se presentan como identicos en el mapa de memoria. Si cargas una Rom en unas paginas Ram correlativas, desvias la ejecucion ahi, y bang, ya tienes el juego funcionando (mas o menos, entiendo que no es tan trivial pero el mapeo de memoria lo permite)
Sinceramente veo mas facil que alguien crakee los juegos de plus para lanzarlos desde Amsdos que desde Symbos... El trabajo de parcheo es identico, y seguramente complejo...
Seguramente, necesites 128kb minimos de ram expandida, aparte de los 64k base, y parchear todas las llamadas a ROM por banquear RAM... Con la salvedad de que leer ROMS se hace en el segmento de pantalla, y si un juego lee de ROM y pinta en pantalla a la vez, has de maniobrar muy mucho para hacerlo de Ram a Ram... Ten en cuenta la velocidad que ganas poniendo un banco solo de graficos en Rom, configurar la paginacion y leer, escribir, incrementar punteros, leer, escribir, inc...
Hay un modo de memoria que permite paginar la pantalla que es el cuarto bloque en lugar del segundo bloque, y en el cuarto colocar una ram expandida... Pero fijate que de mie tras operas con la rom en ram, necesites acceder al segundo bloque en su posicion normal!!! Es una locura....
-- Actualizado 05 Sep 2014, 15:15 --
Y se me olvidaba... El primer bloque de la ROM de cartucho se refleja en reemplazo del firmware. Lugar ideal para dejar funciones "siempre accesibles" en el bloque primero al acceder al low rom. Solo si dicha Rom baja meramente inicializa el CPC, y a partir de ahi solo trabaja con su reflejo en la pagina de Rom 127 en adelante, seria portable si abusa de acceder a lowrom, el parche ha de buscar un modo similar en velocidad, sin tener que hacer mas maniobras, sino el juego ira mas lento por mucho que redirijas
-- Actualizado 05 Sep 2014, 15:20 --
Batman the movie igual no es tan complicado de parchear... Se diferencia con la de disco meramente en una pantalla splash de mas que reemplaza al .SCR y la paleta mas palida pero que eso son unos pocos codigos contra el ASIC.
Lo demas seguramente sera igual que la version disco, en los 64kb bajos todo el programa, y usar la ROM como almacenamiento de la multicarga en lugar de la Ram como hace al tener al menos otros 64kb extra, y la imagen splash de marras...
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Re: SymbOS v2.1 en la calle
jltursan escribió:Pero el spectrum si que tiene un modo bitmap de 256 pixels de ancho... De hecho es el único modo que tiene.
Jeje, no cuela. Debería haber añadido entonces la expresión completa (por otro lado evidente): modo bitmap con más de dos colores y sin colisión de atributos. El PCW es monocromo; pero aprovecha la alta resolución para compensar algo.
El Timex TC2048/2068 tiene un modo monocromo de 512x192 que se ha implementado en el ZX-Uno. Igual puede valer, pero... ¿el código fuente del SymbOS está disponible para que alguien que pueda haga un port?
Recuerda: cada vez que se implementa un sistema clásico en FPGA, Dios mata a un purista
- na_th_an
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Re: SymbOS v2.1 en la calle
¿El ZX-Uno implementa los modos de paginación de los +3/+2A? ¿Es posible el modo "all RAM"? Porque con eso y el modo de alta resolución, sólo es necesario tiempo, ganas... Y el código fuente
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Re: SymbOS v2.1 en la calle
Un vídeo del SymbOS funcionando:
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