Banco de pruebas del Oric-1

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Banco de pruebas del Oric-1

Mensajepor ZONADEPRUEBAS » 15 Oct 2012, 18:42

(por NotFound)

Banco de pruebas Oric-1.

El Ordenador Personal, num. 15, mayo 1983.




Titular:

La industria inglesa de microordenadores demuestra tener actualmente un gran dinamismo, comecializando numerosos ordenadores baratos con vocación familiar, pequeños y llenos de "astucias". El Oric 1, último nacido de este tipo, ofrece un Basic serio, con gráficos y posibilidades sonoras de calidad, por un precio de 55.000 pesetas.




Un pequeño y fino cartón encierra una caja de poliestireno expandido del que se extrae el cuerpo del teclado - unidad central de 27x17x5 cm, pesando un poco más un Kilogramo. El transformador de alimentación, con un tamaño ligerísimamente superior al de un puño, es una caja de color gris terminado por un cable con una toma de corriente conforme a nuestras normas. El cable de enlace con el receptor de televisión finaliza con una toma de antena.



Una vez conectados todos los cables procedemos a poner en marcha el equipo, La pantalla comienza mostrándonos unos gráficos rarísimos. Volvemos a apagar y a encender el equipo (el interruptor de corriente se encuentra la fuente de alimentación) y depués de algunos segundos de espera aparece lo que esperábamos. Hemos de indicar que estos pequeños fallos de puesta en marcha se producen con relativa frecuencia pues no siempre se consigue poner en funcionamiento el equipo al primer intento.
La pantalla nos muestra ahora:

ORIC EXTENDED BASIC V1.0
(C) 1983 TANGERINE
47870 BYTES FREE
READY




Como puede verse tenemos para nuestra prueba la versión equipada con 48 Ko de memoria RAM (veremos más adelante que en realidad hay 64 Ko físicamente presentes pero que las últimas 16 Ko sólo son direccionables con disquetes, la conexión de una unidad enmascara la ROM Basic), En el Oric 1 no hay conector para cartuchos ROM. Su uso comienza a generalizarse en los ordenadores con vocación familiar y esta laguna puede hacerle perder puntos en relación a sus rivales más directos. También es cierto que la implantación de estos cartuchos obliga a reservar una zona de memoria para ellos.



La estética sobria y elegante de la parte del teclado Qwerty está muy conseguida. El plástico es grueso y parece robusto. Las cincuenta y siete teclas están situadas sobre un fondo negro en el que aparecen impresos sus significados. Estas teclas recuerdan un poco a las de una calculadora y tienen contactos mecánicos. El tecleo se realiza con facilidad y la pulsación de cada tecla está acompañada de un "bip" sonoro que procede del alatavoz. Las teclas están bastante separadas y llenan todo el ancho del teclado. La barra espaciadora tiene la longitud de cinco teclas, y RETURN, en el extremo derecho, la de dos. Encima de esta última se encuentra la tecla DEL que permite borrar el último caracter introducido. Cuatro flechas para desplazamiento del cursor están simétricamente situadas a ambos lados de la barra espaciadora. En el lado izquierdo se observa la presencia de las teclas ESCape y CTRL (Control). Esta última constituye una solución simple para el fabricante que desea disminuir el número de teclas del teclado. CTRL C sirve de BREAK, CTRL X invalida la última línea introducida, CTRL L borra la pantalla, CTRL F trabaja como si fuera un interruptor de dos posiciones, la primera vez que se teclea anula los "bips" sonoros del contacto de las teclas, la segunda vez los restablece. De la misma forma trabaja CTRL Q, que hace desparecer el
cursor, y CTRL S, que inhibe la visualización de los caracteres introducidos por el teclado.



En el momento de poner en marcha el equipo los caracteres están en modo mayúsculas, independientemente de que se pulse o no la tecla SHIFT con las letras, pero se puede pasar a minúsculas con CONTROL T. El Basic no reconoce los comandos escritos en minúsculas y, por lo tanto, éstas sólo pueden emplearse en textos y comentarios. CTRL T trabaja también como un interruptor de dos posiciones, y la segunda vez que se pulsa pasa de nuevo a modo mayúsculas, pero esta vez el modo es indicado en el margen superior de la pantalla con el mensaje CAPS. Por cierto, todas las teclas tienen repetición automática.



El generador de caracteres tiene imagen en memoria RAM, por lo que es posible modificar la forma de los signos visualizados e, incluso, definir cacteres de otro alfabeto. Para esto hace falta jugar con POKE en la zona de atribución del teclado. Un segundo juego de caracteres está disponible en origen y proporciona caracteres semigráficos. Existe también la posibilidad de escribir textos con letras de doble altura, pero la información proporcionada sobre este aspecto está muy poco clara y el programa de ejemplo que lo demuestra no funciona. Los textos pueden también parpadear, en simple o doble altura.



Conclusiones parciales:

- Estética sobria y elegante.

- Teclado muy agradable.

- Muchas posibilidades con CTRL.

- Variedad de carateres visualizables.

- Sin posibilidad de conectar cartuchos preprogramados.

- Falta el cable del cassete (de origen).



UN BASIC MICROSOFT PARA HACER MUCHAS COSAS, E INCLUSO UNAS POCAS MÁS.



El Basic del Oric es una versión adaptada de Microsoft, y reside en 16 Ko de ROM. Trabaja con las instrucciones estándar y utiliza algunas particularidades interesantes que facilitan la programación de los gráficos y de la música. Maneja variables en simple precisión de 2,93874 x 10E-39 a 1,70141 x 10E+38 que utilizan identificadores de dos caracteres. Las variables enteras son definidas con el símbolo %.



Una línea Basic puede tener hasta setenta y ocho caracteres, y si se intenta sobrepasar este número, el ordenador nos llama al orden con una serie de "bips" disuasivos. Un sistema de compresión elimina los espacios inútiles detrás de los números de línea, pero es simpre posible desplazar las
instrucciones (bucles por ejemplo) para hacer más presentable el listado del programa. En este caso deben ponerse : (dos puntos) a continuación del número de línea.



Los comentarios se hace con REM según el método tradicional, pero el apóstrofe no es válido al comienzo de una línea de programa. Las instrucciones utilizan siempres las posibilidades máximas: GOTO y GOSUB están completadas por ON GOTO y ON GOSUB; las preguntas IF ... THEN admiten la inversa ELSE. Las funciones LN (logaritmo neperiano) y EXP están disponibles, así como LOG, que proporciona el logaritmo decimal de un número. Si el número de funciones matemáticas disponibles no le resulta suficiente puede completarlas gracias a DEF FN. La constante Pi está preprogramada, y su valor es proporcionado por PI.



Por supuesto existen los bucles FOR ... NEXT pero una instrucción WAIT permite evitarlos para programar bucles de espera. Para ello basta con hacer seguir WAIT de un argumento que proporcione la duración de la pausa deseada en centésimas de segundo (WAIT 5, dura 5 centésimas de segundo). Muy interesante también la existencia de REPEAT ... UNTIL, que simplifica los programas economizando numerosas preguntas y saltos. Este "REPETIR ... HASTA" (que corresponde a WHILE ... WEND de algunos Basic) es desconocido para la mayor parte de los Basic, lo cual es una lástima, pues no siempres se sabe, al entrar en un bucle, cuantas "vueltas" serán necesarias para obtener un resultado.



La pareja PEEK, POKE está presente también, acompañada de las menos célebre DEEK y DOKE, que opera sobre dos octetos de memoria simultáneamente, disminuyendo el número de "acrobacias" necesarias para la realización de programas en lenguaje máquina a partir del Basic. Para estos programas Vd. puede tener necesidad de HIMEM, que reserva al final de la memoria del usuario una zona para los subprogramas en lenguaje máquina. Aprovechando que estamos en materia, señalemos el empleo del símbolo # para convertir un número hexadecimal en decimal, mientras que la instrucción HEX$ realiza la operación inversa.



Otras instrucciones utilizan el sufijo $. Son las que se "pelean" con las cadenas de caracteres. Encontramos la batería completa para "descorchar" cadenas por la izquierda, el centro y la derecha, y todas las demás: STR$, VAL, ASC, etc. KEY$ consulta al teclado como su prima - hermana INKEY$ en
otros ordenadores. Pero debe saber que hace falta con estas instrucciones, bloquear el desarrollo del programa preguntando si se ha tecleado algo para estar seguros de que se introduce algún valor en la variable de cadena. No obstante, y para simplificar las cosas, el Oric dispone también de GET, que detiene la ejecución y recoge el primer caracter tecleado:

10 GET CA$

es equivalente a

10 CA$= KEY$: IF CA$ = "" THEN 10

Otro aspecto interesante de GET es que la recogida es mucho más rápida, lo cual puede resultar muy útil si se quiere transformar el ordenador en un órgano electrónico... Volveremos sobre ello. También hay algunas instrucciones que no suelen ser muy corrientes: POP borra la dirección de retorno de los subprogramas, y PULL desplaza una posición la pila de direcciones utilizada por los bucles REPEAT ... UNTIL. Dos elementos a emplear para hacer peligrosos juegos malabares. TRUE, FALSE, AND, OR y NOT permiten "nadar sin flotador" en la lógica booleana. Además, si su programa no funciona, puede dedicarse a la caza de "gazapos" con TRON y TROFF. Pero es necesario tener en cuenta que el primero no actúa en modo comando y debe obligatoriamente ser escrito como una línea de programa en la zona en la que se quiera cazar.



Una vez encontrados los errores debemos corregirlos. Para ello podemos utilizar los servicios del editor. Les aviso que encontraremos algunas dificultades antes de comenzar a hablar de él. El editor utiliza las cuatro teclas de desplazamiento del cursor como un editor de tipo pantalla. Pero es imperativo colocar el cursor al comienzo de la línea a modificar. Después, tecleando CTRL A, elevamos la línea a una zona de memoria temporal, efectuamos las modificaciones deseadas y continuamos duplicándola con CTRL A hasta el extremo de la línea antes de pulsar RETURN. El método es complejo
e incierto, y, además, sería muy conveniente volver a listar el programa para verificar que las modificaciones han sido realmente relizadas, A menudo será mucho más rápido volver a teclear toda la línea. El comando LIST acepta los argumentos habituales, y la parada momentánea del listado puede obtenerse pulsando la barra espaciadora. Una segunda pulsación reanuna la operación de listado suspendida.



Algunos reproches. No existe posibilidad alguna de formatear los PRINT. Esta ausencia de USING resulta muy molesta a la hora de presentar tablas de números.



La instrucción generadora de números pseudo - aleatorios RND no está completada por un RANDOM o RANDOMIZE y sólo proporciona números comprendidos entre 0 y 1, cualquiera que sea el argumento.



No existen el el Oric instrucciones para el manejo, en Basic, de mandos de juegos. Es una pena en un ordenador que podría ser muy buen jugador.



Conclusiones parciales:

- Basic muy desarrrollado para un ordenador de este tipo, con una gama de instrucciones poco corriente, pero con la ausencia de USING.

- Editor rudimentario.

- Variables de doble precisión habrían completado muy bien las posibilidades del Basic.



ALTA DEFINICIÓN GRÁFICA, BUENAS POSIBILIDADES MUSICALES.



Por todo lo que hemos visto hasta ahora del Basic podría pensarse que es un ordenador muy serio, incluso austero. Pero el Oric 1 dispone igualmente de posibilidades gráficas y musicales muy extensas, lo que le confiere un carácter mucho menos severo. Al ponerlo en marcha el Oric se encuentra en modo texto (sin O en inglés) y la pantalla pueden en este momento, visualizar veintiocho líneas de cuarenta caracteres. En la pantalla micral aparecen caracteres negros sobre fondo blanco, pero esto puede variarse con las instrucciones (utilizables en modo comando) INK y PAPER, seguidas de una cifra del cero al siete: la primera cambia el color del texto (tinta) y la segunda el color del fondo (papel). Los colores disponibles son: rojo, verde, azul, cyan, magenta, amarillo, blanco y negro.



El paso a modo gráficos en baja resolución se hace con la instrucción LORES (de LOW RESolution) seguida de 0 si se quiere trabajar con el juego estándar de caracteres o de 1 para trabajar con los caracteres semigráficos del segundo juego. La pantalla es ahora dividida en veintisiete líneas y treinta y nueve columnas. PLOT seguido de las cooordenadas X e Y, permite colocar
caracteres alfabéticos o semigráficos en los lugares deseados de la panatalla. La escritura toma la forma PLOT 10, 20, "Buenos dias" o PLOT 10, 20, CHR$ (34) o también PLOT 10, 20, A$. SCREEN (X, Y) devuelve el código del caracter que se encuentra en el emplazamiento X, Y. Con estas dos instrucciones y
algunos CHR$ (8) o (9), que permiten pasar de un juego de caracteres al otro, se pueden "chapucear" no pocas cosas en la pantalla.



Pero eso no es nada al lado de lo que es posible en alta resolución. El paso a este modo se realiza por medio de la instrucción HIRES (HIgh RESsolution) programada o utilizada como comando. La pantalla se vuelve negra (como en LORES) y en la parte inferior se reserva sitio para tres líneas de texto. No hay forma de "requisar" esta zona, pero se la puede hacer desaparecer jugando con los colores de las letras y del fondo antes de pasar a alta resolución. En este modo la definición de la pantalla pasa a ser de doscientas cuarenta columnas por doscientas filas identificadas en coordenadas cartesianas, con el origen en lo alto y a la izquierda de la pantalla. La explotación de estos gráficos es tan simple como en baja resolución, pero las instrucciones cambian. CURSET sitúa el cursor en el emplzamiento definido por los dos primeros términos (X, Y) de su argumento. El tercer término a dar es el código de primer plano. segundo plano, y puede tomar un valor de 0 a 3 haciendo aparecer el cursor en el color del fondo, o de la tinta o en color invertido o sin color (se vuelve invisible). CURNOV, seguido de tres parámetros, desplaza el cursor tomando como origen la última posición que ocupaba. DRAW traza una línea recta entre la posición actual y la posición definida por sus parámetros. En principio las líneas son contínuas, pero se puede, con PATTERN seguido de un número de 0 a 255, modificar el trazado de la línea: puede convertirse en línea de rayas o de puntos. El efecto se calca sobre la representación binaria del argumento de PATTERN. Para obtener líneas de puntos hace falta convertir 10101010 en decimal (170) y utilizar este número como argumento.
Las líneas de rayas vienen dadas por 00001111 (decimal 15). Se puede, por supuesto, combinar esto con cambios de colores y obtener resultados soberbios.



Los gráficos de alta resolución pueden ser mezclados con textos. Si esto se realiza por PRINT, el texto aparecerá en las tres líneas inferiores de la pantalla. Para hacerlo aparecer en la zona de gráficos es necesario utilizar la instrucción CHAR precedida de un CURSET adecuado para determinar el emplazamiento. Los tres primeros parámetros de CHAR son el código ASCII del juego de caracteres (0= estándar, 1= semigráfico), y el código de primer plano, segundo plano.



FILL vuelve de color una zona de la pantalla. CIRCLE traza círculos cuyo radio es precisado en el argumento, y pudiendo emplarse todas las variantes de PATTERN. Por último, POINT proporciona información sobre el color de un elemento determinado de la imagen.



El trabajo con sonidos y música se realiza con la misma simplicidad y ofrece efectos muy variables. Pasemos a las posibilidades sonoras: ¡Nos encontramos ante un verdadero sintetizador numérico! Cuatro ruidos "sintéticos" pueden ser producidos directamente por diversas instrucciones. ZAP provoca un pitido decreciente, parecido al de las armas de la guerra de las galaxias. PING hace sonar el timbre, de forma similar a la producida por CTRL G. SHOOT reproduce el tiro de un arma de fuego y EXPLODE el de una
explosión.



Para entrar de verdad en el terreno musical, hace falta transcribir una partitura con la instrucción MUSIC, seguida de tres parámetros. El primero indica sobre que canal debe salir la nota. Hay tres canales (tres voces) que pueden ser utilizadas simultáneamente para la música, un cuarto canal está reservado a los ruidos. El segundo parámetro de MUSIC indica la octava elegida de entre las siete disponlbles (de 0 a 6). Falta por precisar la nota, lo que se realiza por medio de una cifra del 1 al 92 que representa la gama cromática (1= do, 2=...), el último parámetro modula el volumen, de 1 a 15. Cuando está a cero le indica al ordenador que se dirija a lo indicado en
la instrucción PLAY para modular el desarrollo del sonido. PLAY también está seguido por cuatro parámetros actuantes sobre la mezcla de canales, sobre los ruidos, la forma del desarrollo y la duración. El desarrollo no puede ser modificado continuamente, pero se puede elegir entre siete formas diferentes, dos de las cuales utilizan el parámetro duración para modificar la longitud del ataque o del descenso del sonido.



Quedémonos todavía unos instantes en el dominio de las frecuencias sonoras, para hablar de las que son enviadas hacia el magentofón a casete. Después de haber enchufado los cables hemos leído el casete pregrabado con el programa de demostración. Por contra hemos tenido al principio problemas para leer los programas que previamente habíamos guardado. ¿La razón? Una mala adaptación de impedancias. Hay que realizar la conexión no en la entrada micro, sino en la entrada auxiliar del magnetofón. Una vez el
problema resuelto, todas nuestra pruebas de grabación y lectura se han visto coronadas por el éxito. La fiablidad es excelente, a pesar de lo elevado de la
velocidad de transmisión para una salida casete: 2.400 baudios. Existe, para los que deseen una mayor seguridad, un medio para hacer funcionar la grabación (y la lectura) a 300 baudios: basta con añadir una S, después de una coma, como último parámetro del comando de grabación. El comando que realiza esta operaciones es el clásico CSAVE, seguido, entre comillas, por el nombre del programa. Este último puede tener hasta diecisiete caracteres. La lectura se realiza por medio de CLOAD seguido del nombre del programa entre comillas, o de las comillas solas si se nos ha olvidado el nombre del programa. Es posible añadir al comando CSAVE una orden AUTO que será registrado en la cinta después de el programa. Al leerlo, el programa comenzará a ejecutarse automáticamente. También pueden ser grabados bloques de memoria si se indica después de CSAVE y del nombre del programa las direcciones de comienzo y de fin de la zona de memoria a salvaguardar, precedidas respectivamente de las letras A y E. Esto permite, por ejemplo, conservar la zona de la memoria de pantalla para guardar la ejecución de un gráfico, o la zona de definción del teclado, si se ha creado un juego de caracteres diferentes. No existe desgraciadamente ningún comando para la verificación de la grabación. No hay tampoco ninguna instrucción para la grabación de datos (PRINT # u otra), lo que impide las aplicaciones de ficheros (que, en realidad, no son muy cómodas con los casetes).



Conclusiones parciales:

- Posibilidades gráficas y musicales muy amplias y fáciles de manejar.

- Alta definición gráfica de excelente calidad.

- Expresiones musicales muy amplias pero con poca información al respecto.

- Zumbido persistente en el altavoz, y desagradable a la larga.




MONTAJE ESMERADO Y COMPACTO DEL CIRCUITO IMPRESO.



Seis tornillos cruciformes, de los que uno esá tapado por la etiqueta de identificación, dan acceso al interior del Oric. Dos placas de vidrio especial aparecen montadas una sobre la otra. La del fondo (cuando el Oric descansa sobre su teclado) contiene los contactos con las teclas. La de encima es un circuito impreso doble cara estañado y barnizado. Se encuentran todos los componentes, excepto uno, situado en el circuito del teclado, sobre una superficie 20,5x14 cm., de la cual una buena parte está ocupada por el alatavoz, de ,65 cm de diámetro. Se observa igualmente el regulador de alimentación, acompañado de dos minúsculos condensadores de 100 uF. Cerca de él, un pequeño relé gobierna el telecomando. El procesador es un 6502. Está acompañado de un acoplador paralelo. Justo al lado de este último se encuentra el circuito sintetizador de sonidos, después los circuitos de la RAM, en número de ocho (4.164) que proporcionan 64 Ko de memoria de las que sólo 48 Ko son direccionables por el procesador mientras se trabaja con el Basic. Este está incluido en dos EPROM 2764 (64 Kbits cada una, es decir, 16 Ko en total).



El empleo de estas EPROM es un poco inquietante, pues es sabido que no pueden asegurar su estabilidad después de tres años de funcionamiento. Pasado este tiempo pueden producirse pérdidas de información. Además, en los sistemas industriales, estos circuitos son cambiados, en general, cada dos años. Por otro lado estas EPROM son más costosas de programar en grandes series que las ROM enmascaradas. Entretanto, ¿Qué garantía tienen los primeros compradores de este microordenador si su Basic se "deshilacha" a la larga?



Conclusiones parciales:

- Montaje esmerado y compacto del circuito impreso.

- La grabación sobre casete sólo funciona correctamente utilizando la entrada auxiliar de magnetofón.

- Escritura y lectura rápida de casetes.

- Posibilidad de salvaguardar zonas de memoria.

- Sin verificación de la grabación en casete.

- Imposibilidad de trabajar con ficheros de datos.

- Basic residente en EPROM, con riesgo de degradación a la larga.



DOCUMENTACIÓN: DESNUDA AL PRINCIPIANTE PERO EN INGLÉS.



El ejemplar de la documentación que nos ha sido proporcionado con el equipo está en inglés. No obstante hemos de señalar que se aprecia una cierta búsqueda de didactismo y una presentación destinada a "cautivar" al principiante, por lo menos al anglosajón. No obstante las explicaciones ofrecidas sobre las posibilidades gráficas y sonoras del equipo son muy breves, cuando no erróneas. Algunos programas de demostración del uso de ciertas instrucciones no funcionan. Otros, que funcionan perfectamente, aprovechan mal las posibilidades del Oric. El punto fuerte de la documentación lo constituyen los apéndices. Hay uno dedicado a resumir los comandos e instrucciones Basic muy cómodo de usar, otro recapitulativo del empleo de CTRL, mensajes de error, mapa de memoria, instrucciones del procesador 6502, etc.



Esperemos que la versión en castellano de la documentación esté pronto disponible y que, a ser posible, se corrijan los errores y se clarifiquen los puntos oscuros.



TARJETA DE IDENTIDAD DEL MATERIAL.



Configuración del ensayo:

Oric modelo 1, nº de serie 7003



Fabricante:
Oric Products International Ltd.

Coworth Park, London Road, Ascot, Berks, SL5 7SE.

Inglaterra.



Importador:

Distribuidora de Sistemas Electrónicos, S.A.

Compte d Urgell, 118

Barcelona - 11

Infanta Mercedes, 92 - Of. 706

Madrid - 20



Material:

-Microprocesador 6502A. 48 K0 de memoria RAM. 16 Ko de memoria ROM.

-Imagen de vídeo con mapa en memoria, proporcionando una resolución alfanumérica de 28 líneas de 40 caracteres, y gráfica de 200x240 puntos más tres líneas de texto.

-Ocho colores disponibles en pantalla y posibilidad de mostrar caracteres en formatos normal y doble, así como intermitentes.

-Altavoz interno y sintetizador de sonido de tres canales.

-Teclado qwerty formado por 57 teclas con repetición automáticas.

-Interfaces para casete, impresora paralelo Centronics, monitor y T.V., más bus de expansión multipropósito.

Logical:

-Versión extendida del Basic Microsoft.



Precio:
55.000 ptas.



Garantía:

6 meses.





CONCLUSIONES.



Fabricado por una pequeña sociedad inglesa Tangerine, el Oric 1 busca rivalizar con productos de sociedades más poderosas. La apuesta es ambiciosa, ya que no sólo es suficiente presentar un producto que debería tener éxito, sino que también es necesario poder responder a la demanda en buenas condiciones. ¿Puede tener éxito el Oric 1? Lo atractivo de su precio, con respecto a sus posibilidades, lo hacen suponer. Por supuesto este ordenador personal tiene defectos: su BASIC ofrece posibilidades extrañas en ciertos terrenos, pero también tiene lagunas que limitan su ámbito de aplicación, el cual queda reducido al familiar y educativo. Por otro lado la actual falta de logical es otro aspecto a tener en cuenta, si bien esperamos que, muy pronto, esté resuelta.



Javier de la Tullaye.

Juan-Pedro Brunerie.

Luis de Cáceres.



El pro y el contra.



UTILIZACIÓN EN LA ENESAÑANZA.

PRO

- Sencillez de uso.

- Basic muy completo.

- Precio interesante.

- Buenas posibilidades gráficas y sonoras.

CONTRA

- Pequeño y fácil de robar.

- Teclado sin caracteres castellanos.

- Sin ficheros en casete.

- Falta de logical.



Omitimos la utilización profesional ya que no tiene lugar con el Oric 1.



UTILIZACIÓN PERSONAL.

PRO

- Precio atractivo.

- Gráficos muy buenos.

- Posibilidades sonoras y musicales interesantes.

- Basic bien adaptado para este tipo de utilización.

- Posibilidades de extensión.

- Teclado de buena calidad para un ordenador de este tipo.

CONTRA

- Ausencia de estudios preprogramados y de mandos para juegos.

- Falta de logical.



El punto de vista del distribuidor.



La introducción y venta en España del ordenador Oric se ha efectuado al mismo tiempo que en Inglaterra, así pues los clientes españoles se han encontrado con el ordenador en las manos al mismo tiempo que se encontraban con él los clientes ingleses y han descubierto que los ordenadores nacen desnudos (como todo el mundo), aunque rápidamente se procede a vestirlos. La primera desnudez que se ha cubierto ha sido el manual en castellano. Existe y es disponible una bonita traducción del manual inglés, la cual enviaremos juntamente con esta contestación al Ordenador Personal que ha jugado con el Oric para su evaluación (esperamos que haciéndolo se hayan divertido). El segundo tema que se ha abordado, por ser imporante, ha sido el logical. De nacimiento el Oric solo hablaba BASIC pero en dos meses ha aprendido FORTH y juega ajedrez, lo que no está nada mal "para un crío de tan corta edad". Casas españolas de programación están trabajando para dotarle de juegos (invasores, comecocos, bichito, laberintos, etc), programas educativos, base de datos, etc. Y además está creciendo rápidamente la lista de programas en inglés disponibles para el Oric, los cuales serán comercializados en España por diferentes canales, entre ellos D.S.E., S.A.



Algún periférico del Oric está prácticamente disponible, pues la interface incluida en el ordenador para la impresora es parlelo estándar, (sin añadir más gastos) por lo cual numerosas impresoras se conectan fácilmente, aunque sugerimos la New Print que tiene un precio muy asequible. Asimismo se hallan en muy avanzado estado de desarrollo la impresora-plotter de cuatro colores y los "joysticks". Los discos tardarán algo más pero fábrica está trabajando en ellos.



Básicamente estamos de acuerdo con "el Ordenador Personal" en que el Oric es un excelente ordenador, por su teclado, por su capacidad de memoria, su construcción, su excelente sonido, su color, sus interfaces a impresoras y casete, etc. por tanto agradecemos a la revista y su personal que así lo hayan indicado en sus apartados en "PRO" del ordenador. Los apartados "CONTRA" apuntan al problema de juventud del ordenador lo cual estamos corrigiendo rápidamente y día a día, probablemente cuando estas líneas se publiquen ya existirá una docena de programas y algún periférico.



Eduardo Sans Miret.

Distribuidora de Sistemas Electrónicos, S.A.



Autores:

Texto: Transcrito por NotFound

Artículo original: Aparecido en "Ordenador Personal". Zonadepruebas no puede autorizar su uso.




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