Chip de las Nintendo Game&Watch

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Bubu
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Chip de las Nintendo Game&Watch

Mensajepor Bubu » 22 Ago 2018, 01:02

¡Jarl, torpedos!

Como recientemente (hoy, jiji) he tenido que abrir la Nintengo Game&Watch para reparar la pantalla, de camino me he fijado y me ha intrigado qué chip lleva el chisme. Hace años leí por ahí que es el chip de una calculadora, superpoliepoxidado, y del que naide sabe nada más, o yo no soy capataz de ello. Si se descubriera qué chip es, se podrían emular. Ahora mismo lo que se hacen es "simular".

El caso es que le hice un afoto a mi máquina que es una "Los güevos del Mickey". El chip es éste:

gw_05.JPG
gw_05.JPG (143.67 KiB) Visto 714 veces


Obsérvese que tenemos muchas pistas: lleva 60 pines distribuidos en 4 lados de 15. Como esta máquina tiene 9 inputs, más voltios y masa, más 2 pal altavoz, nos quedan 60 - 9 - 2 - 2 = 47 pines para gráficos.
Veamos pues:

hay 4 filas de güevos, cada cual da 5 pasos. Tenemos pues 20 gráficos pa los güevos. El Mickey tiene 4 gráficos, la Minnie 1, y como tiene hora y minutos, que usa 7 segmentos por dígito, tenemos 7x4 = 28 segmentos.
En total: 20 + 4 + 1 + 28 = 53 pines

Pero hay más: el pollo que se va pa la derecha en 4 pasos, y el que se va pa la izquierda en 4 pasos. Ya llevamos 53 + 8 = 61 pines.

¿Cómo es posible que haya más gráficos que pines? ¿Es que usa este chip un sistema multiplexor/demultiplexor?


Imagen

Seguiremos investigando...
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Re: Chip de las Nintendo Game&Watch

Mensajepor carmeloco » 22 Ago 2018, 17:02

Sencillo.
Porque se usa una matriz de filas y columnas. Cojamos como ejemplo una pantalla TFT de resolución FullHD, que tiene una resolución de 1920 puntos de ancho, por 1080 puntos de alto.
Usando el método de la matriz de filas y columnas, solo necesitaremos conectar 1920 columnas, por 1080 filas, lo que nos da un total de 3000 conexiones (1920+1080=3000).
Si usamos tu método, de una conexión por cada punto que hay en pantalla (en tu caso son monigotes) tenemos que necesitariamos la friolera de 2073600 conexiones (1920X1080=2073600).

De forma que, en tu caso, haciendo una aproximación rápida, podríamos tener 10 columnas, por 6 filas, por ejemplo, lo que nos da 60 monigotes, pero 16 conexiones.

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Bubu
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Re: Chip de las Nintendo Game&Watch

Mensajepor Bubu » 22 Ago 2018, 17:28

¡¡Ajá!! Muchas gracias, carmeloco, no había yo caído. En mis tiempos lo que yo usaba para cosas como estas era un multiplexor, uséase, entra un código en binario, y sale el número decodificado. Esto ahora mucho pin en la CPU pero gasta mucho pin en el LCD.

El método matricial que indicas sería ideal, pero siempre ha tenido el poblema del ghosting, uséase, iluminamos (R1) + (C1) y tamién (R2) + (C2) a la vez, y ortomáticamente se iluminan (R1) + (C2) y (R2) + (C1), lo que viene siendo los otros 2 vértices del restángulo matricial. Y esto no lo aprecio yo en las G&W, a menos claro que hayan hecho una elección R y C adecuada. O bien si utilizan diodos en cada R y C, cosa que cuando abrí la máquina no aprecié, pero quién sabe...

Lo dicho, gracias por tu iluminación. Así las cosas, ¿alguien sabe qué chip puede ser? ¿Qué chip de finales de los 70 tiene 60 pines, y contenía ROM, RAM, etc?
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Re: Chip de las Nintendo Game&Watch

Mensajepor robcfg » 22 Ago 2018, 18:30

El equipo de MAME está escaneando y decapando juegos LCD, tipo Game&Watch, y parece que llevan chips Sharp SM510 y SM511 según el modelo.


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