Ángel García Delgado

Títulos y Sagas clásicas. Primeras décadas de los videojuegos.
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Re: Ángel García Delgado

Mensajepor alt » 21 Sep 2022, 22:03

He actualizado la lista con los nuevos juegos encontrados (y autentificados por AGD), y seguiré metiendo las informaciones que vayan apareciendo aquí o en otras redes sociales. Ah, y por fin he subido esos juegos de los que hablaba :_D

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Re: Ángel García Delgado

Mensajepor alt » 04 Ene 2023, 20:51

Esta es la entrevista completa que hice a Ángel García Delgado y que sirvió de base al artículo que apareció en el número 41 de la revista Retro Gamer. El texto de la revista tiene correcciones, anotaciones y todo tipo de apostillas, es más técnico y condensa toda esta información; aquí está prácticamente en bruto, y puede tener interés para investigadores y para aquellos que se dedican de acreditar los juegos en Computer Emuzone ;-)

La Entrevista es en realidad el producto concatenado de varias charlas que sostuvimos Ángel y yo en un centro comercial, en mi casa y por whatsapp, entre junio y septiembre de 2022. Tengo grabaciones de cuando nos reunimos en persona, pero se escuchan muy mal y no tendría sentido publicarlas. Y como me entretuve en transcribirlo todo para el artículo de la revista, lo pongo a disposición del personal en este formato, que creo que es lo más lógico.

Aún tengo que editar algunas cosas (me falta pasar a cursiva un montón de títulos, corregir alguna errata y la maquetación), pero lo subo ya porque si no, no lo hago nunca (iré puliendo poco a poco estos días). Y dejo de dar la brasa. Sin más, con ustedes, AGD.


Ángel, tú debiste empezar muy joven a programar...
Muy joven, con once o doce años. Mi hermano hizo un curso con unos ordenadores muy raros, puede que TRS-80, y para que no se le olvidase conseguimos convencer a mi padre, que costó una barbaridad, que nos comprase un Spectrum de 16K. A partir de ahí, con revistas de esas en las que publicaban el código de los video juegos, en concreto con la ZX Spectrum, me puse a escribir los juegos. Y empiezas al principio “voy a cambiarle los colores”, “voy a cambiarle los gráficos”, y te acabas animando.

¿En qué año fue esto, 1983, 84, 85…?
No sé precisar en qué año, pero tendría yo once, doce, trece años. Tengo 53 años [así que en 1982, 1983 o 1984]. En aquel momento, cuando apareció el Spectrum, solo se podía comprar en El Corte Inglés. Y nada, lo cogimos, que para nosotros fue una inversión, y a partir de ahí arranqué un poco en ese mundillo. Empecé copiando el código de los juegos de las revistas y modificándolo. En una de estas publicaciones empezaron a pedir juegos, “si tienes juegos, envíanoslos”, y empecé a hacerlos. Hice uno que no recuerdo cómo se llamaba, Attack me parece, que consistía en una navecita, había unas montañas y unos camioncitos que disparaban desde abajo. El scroll era una cadena de caracteres asignada a una variable, y va segmentando el siguiente carácter… y pintándola. Para la época, era un scroll más o menos válido, era Basic [risas].

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Attack (Spectrum, 1985)

Attack apareció en el número 4 de la revista Video Spectrum de GEASA, de enero de 1985; sin embargo, tienes un juego previo en esa publicación, Saltarín, en el número 3 de diciembre de 1984. Tus juegos se reconocen porque tienen una tipografía propia…
[Risas] Sí, pronto aprendí a redefinir caracteres, era la forma de poder tener personajes para los juegos, 8x8 píxeles. Lo que recuerdo es que Attack fue el primero que me notificaron que seleccionaron, al margen de que lo publicasen después. Para mí fue lo más, saber que un juego mío se iba a publicar.

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Saltarín (Spectrum, 1984)

…porque tú tenías literatura de cómo programar, pero no tenías acceso a técnicas específicas de programación, de cómo hacer un scroll, te tenías que inventar cómo hacer un scroll, ¿no?
…sí, me imaginé cómo hacerlo con cadenas de caracteres. Porque el problema del Spectrum , cuando programabas en Basic, era la velocidad. Era un lenguaje interpretado e iba muy lento, no era como el código de máquina. El ensamblador de Spectrum ya te daba unas facilidades, pero imagínate en Basic, conseguir un poquito de velocidad era muy complicado. Todo eran sprites de un carácter, como mucho dos caracteres unidos.

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Mensajero (Spectrum, 1986)
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Mensajero (Spectrum, 1986)

¿En qué juegos te fijabas, en los que habías visto en Spectrum, o en salones recreativos…?
Sí, lo típico, lo que había en el momento. Había recreativas, algún juego que compré. Mi primer juego comprado fue Horacio Glotón [Hungry Horace, Sinclair, 1982], y yo flipaba, decía “qué rápido va, ¿cómo lo han hecho?” [risas]. Tú piensa que en aquella época no había internet, no había BBS. Lo único que teníamos eran algunas revistas especializadas y algún libro que con el tiempo empecé a encontrar, en las librerías muy especializadas. Visitaba la librería de El Corte Inglés cada dos por tres a ver si aparecía algo que tuviera relación con esto. No había dónde estudiarlo, no había dónde aprenderlo. Algo que usé mucho para programar fueron las fichas que venían en Micro Hobby, me sirvieron de inspiración. Resolvían muchos problemas, cómo dibujar líneas… Otro juego que copié fue La Pulga, mi segundo juego fue una versión de La Pulga para Spectrum. No lo publiqué, pero como me gustaba, me propuse hacerlo, como un reto.

…y al principio, solo tenías un Spectrum de 16K, ¿sin ampliación?…
…solo el Spectrum, con la cinta Horizontes. Pero en esto también fuimos mi hermano Antonio y yo de la mano. Él es mayor que yo, y tenía unos amigos que tenían una tienda de electrodomésticos. Un día, hablando con ellos se nos ocurrió la idea de poner en su tienda una pantalla presentando los productos que tenían. Algo que ahora es tan normal, una pantalla con publicidad, en la época no lo era. Con las rutinas de la cinta Horizontes, que permiten por el texto en grande hice una presentación de los productos. A raíz de aquello, tuvieron el programa en la tienda un tiempo, y lo vio otro amigo que tenía contacto con una editorial, Eugenio Garrido. Preguntó que quién había hecho aquello, dijo que tendría interés en conocerme, y nos presentaron. Y así fue como entré en contacto con las primeras editoriales.

Programa para la tienda de electrodomésticos

¿Y te acuerdas de qué editoriales eran?
No recuerdo bien cómo se llamaba, ¿GTS?, creo que estaban en la calle Hermosilla de Madrid. Los propietarios eran dos hermanos, a los que nunca conocí en persona. Los llamaban Los Alfonsos, y hacían un tipo de publicación muy concreta. Toda mi relación con ellos fue a través de Eugenio, era el que mediaba en todo lo que hacía. Además, coincidió que otra editorial [GEASA] cogió aquel primer juego, Attack, y me dieron cinco mil pesetas de la época para publicarlo. Yo encantadísimo, aquello me pareció lo más [risas].

¿…y no has conservado una copia de Attack?
No sé si lo encontraré. He estado buscando por ahí, lo he buscado en internet. He sido un poco abandonado [risas].

Por cierto, GEASA era una editorial de cosas de ¿acuarios? Ese era el grueso de su material, y parece que son las siglas de Grupo Editorial Aquarama S.A.
Ten en cuenta que aquella época la marcó el oportunismo, todo el que tenía facilidades para editar revistas, para duplicar cintas, empezó a meter en los kioscos material de videojuegos, no eran casas que tuvieran tradición de editar publicaciones de tecnología, para ellos el videojuego era un producto más que vender en su canal, que eran las revistas de kiosco. El propio Paco Pastor, que estuvo detrás del éxito de Erbe, comenzó en su piso llamando él y su mujer por teléfono a las distribuidoras de cintas, que él lógicamente conocía por ser cantante del grupo Formula V. Conseguía los derechos de los juegos en otros países y los duplicaba y vendía en España, y si era necesario versionaba para otras plataformas...

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Carátulas de juegos de AGD

¿Quién hacía las portadas…?
¿Las de las revistas?, no las hacía yo. Yo qué sé. Alguien de la editorial.

…me refería más bien a las de los juegos, a los juegos de quiosco
Las hacía yo íntegramente. Gráficos, juegos de caracteres y portadas, hasta que conocí a Miguel Angel Borreguero, amigo y grafista, y fue él el encargado de dar una imagen mucho más acertada y profesional a los juegos.

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Pepepintor (Spectrum, 1986)

¿Y los textos de las instrucciones?
Eso me temo que sí… Como ves, no soy un literato [risas]

Bueno, no son nada raro, si acaso, más imaginativas que las de Topo o Dinámic. Además, tenías que inventar una historia para cada juego, y eran muchos, así que tienen gracia.
Si la verdad es que uno de los grandes retos era, ¿sobre qué hago el siguiente juego? Cincuenta juegos mensuales en la época de Soft Spectrum y Librería del Spectrum

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Búscate la vida (Amstrad CPC, 1987)
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Suicida (Amstrad CPC, 1986)

Ángel se fija en un ordenador de los que tenemos en el sótano, un Mattel Aquarius, y de repente recuerda algo acerca de él.
…estaba en COU y llegó a nuestro instituto una remesa de ordenadores Aquarius. Me llamaron mucho la atención y los estuvimos utilizando unas semanas, haciendo uso de los manuales que les acompañaban. Nuestra profesora de biología me contactó para pedirme ayuda con el uso del Aquarius para dibujar unas gráficas comparativas de ciertos aspectos entre hombres y mujeres. Nos pusimos manos a la obra [risas], y en una semana teníamos todo listo para su presentación. La presentación se hacía en el inmenso salón de actos del centro del Canal de Isabel II de la Plaza Casilla. Instalamos el ordenador en la cabina de control, nos conectamos con el proyector de la sala, aquello parecía el cine, y dio comienzo la sesión. Por la megafonía, nuestra profesora explicaba cada diapositiva, que se dibujaban poco a poco y hasta último momento no se terminaban de ver los resultados de la comparativa. La gente de la sala lo empezó a disfrutar, incluso acompañaban con sus voces el momento de la aparición de los datos, fue muy llamativo, creaba hype [risas]. Añade que en ocasiones los datos favorecían a hombres y en otras ocasiones a las mujeres, cada colectivo coreaba su victoria. Además, entre diapositiva y diapositiva puse un efecto de wipe que comenzaba en negro y cambiaba progresivamente de color hasta blanco, y eso fue el remate, la sala pasaba de quedarse completamente oscura a estar totalmente iluminada, fue flipante... Cuando terminó mucha gente de la sala se acercó para felicitarnos por el trabajo y por el buen momento que habían pasado, aunque yo lo disfruté más [risas].

A ti te ha editado GTS, Sygran, JR Ediciones…
Hay gente que ha cogido mis juegos, les han cambiado los gráficos y los han publicado por ahí… Yo he flipado igual, porque fíjate, fusilarme juegos a mí, digo “cógete algo interesante, pero joder, lo mío…” [risas] [Cuando trabajaba para GTS] estaba estudiando BUP, y hacía al mes cuatro publicaciones, dos de quince juegos, y otras dos de diez. Dos de Spectrum, una de Commodore y otra de MSX. Eso lo hacía todos los meses. Por cada publicación de quince juegos me darían 15.000 o 20.000 pesetas, en negro. Y recuerdo una situación… tuve que hacer el examen de selectividad, y me dicen “necesitamos que este mes nos hagas también lo de agosto, porque en agosto no duplicamos cintas, por lo cual nos lo tienes que anticipar”. Tú imagínate estudiando la selectividad y haciendo el doble. Mi idea era estudiar teleco, pero al final seguí por el mundo de los videojuegos y abandoné los estudios al acabar COU. Fue una putada, yo era un chaval, me encontré en una situación un poco rara, porque entre la presión de hacer las entregas, y tenía buenas notas, tenía notables, sobresalientes, pero tuve que enfrentarme al examen y al numerus clausus, que antes las universidades no tenían plazas para todo el mundo. Me presenté al examen y salí súper contento, pensé que lo había hecho de puta madre, pero resulta de los dos COU [de mi instituto] aprobó una persona. Por cierto, esta persona fue Mario Aporta Cruz, íntimo amigo desde la niñez, que también me ayudó con la creación de juegos para Librería del Spectrum. La cosa es que ¡me agarré un rebote!, porque entre lo que me había costado estudiar la selectividad mientras hacía todo esto de los videojuegos, se me cruzaron los cables y me puse a trabajar. Además, cada vez me metían en más cuestiones, y ya ves, lo dejé, y me metí en una oficina en la que conocí a Luis Sanguino, también a través de GTS. Hice algún tipo de programa para GTS y allí ya nos conocimos; Luis también hacía algún juego para ellos. Mi relación con Eugenio Garrido terminó cuando se metió en el mundo de la industria, y entonces le sustituyó Luis Sanguino. Lo último que hice con Eugenio fue cuando llegó la época del PC. Compró un PC y me lo llevó a casa, y empecé a hacer una aventura conversacional porque era lo único que podía hacer, porque era un sistema completamente distinto, no tenía información de ningún tipo, no tenía ensambladores ni nada. Y empecé una aventura usando comandos de dibujar líneas, relleno, círculos, hacía paisajes, con Basic. Pero me dio un plazo, y como estaba estudiando no me dio tiempo a terminarlo.

Dos preguntas en relación a esto. La primera, Mario Aporta estaba asociado contigo…
Mario me ayudó unos meses a hacer juegos. Cuando él tenía que hacer ejercicios de la universidad quedábamos y los hacíamos en conjunto, cosas de microprocesadores. Así aprendí también algo de Motorola 68000, en la mayoría de los ejercicios se utilizaba el 68000.

Hay muchos juegos que firmáis a medias él y tú
Es verdad, hicimos algunos en conjunto, y te cuento el por qué. Conté con Mario para que me ayudase a desarrollar videojuegos porque eran muchos y no había forma de llegar. Él hacía Librería del Spectrum, pero tuvo un pequeño incidente y le tuvieron que escayolar el brazo derecho, con lo cual no podía completar los juegos. Se quedó con unas cuantas publicaciones a medias, y entre los dos los estuvimos rematando.

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El cofre (Spectrum, 1986)

La segunda pregunta, ¿Luis Sanguino y Eugenio Garrido tenían relación entre sí?
Si, se conocieron en la editorial y también hicieron publicaciones [las MSX Software]. Ambos hacían juegos. Cuando Eugenio dejó el mundo editorial, porque se pasó a desarrollar software para un supermercado, es cuando Luis Sanguino asumió la jefatura. Luis Sanguino era bastante más mayor que yo, e intentó organizar, hacer que aquello fuera rentable para todos. Y alquiló una oficina y me fui a trabajar allí. Estaba yo solo, por las mañanas, por las tardes, programando, se me hacía un poco duro. Y venga a hacer juegos, como una gallina poniendo huevos. Aquello fue una época… Luego ya empezó a circular gente, ya empezaron a venir otros programadores que tenían interés en vender sus videojuegos. Había veces en que estaba Luis, luego cogieron a una secretaria y menos mal porque ya tenía a alguien con quien charlar, pero hubo mucho tiempo en que estuve solo. En aquella época me gustaba todo aquello, estaba volcado, había tomado aquella orientación y me había planteado que tenía que vivir de aquello. Me hubiera gustado tener unas condiciones laborables mejores.

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Pepebrocha-Pepepintor (Spectrum, 1986)

¿…estabas como autónomo?
No, en ese momento no estaba ni como autónomo ni nada, en negro. En aquella época era todo muy complicado. Luego ya sí tuve mi contrato, en la época de Iber. Ya dijimos “oye, esto no, así no se puede funcionar”. Todo esto era un proceso. Luis Sanguino hacía la gestión comercial para intentar conseguir que alguien nos financiara de alguna forma, y a partir de ahí, cuando tuvimos una financiación estable, sí que se pusieron en marcha los contratos. Cuando ya tuvimos un contrato, recuerdo que terminaba oficialmente a las dos de la tarde. En Las Rozas, tenía que ir desde Pinto a las Rozas. Como terminaba a las dos, empecé a tener relación con otras editoriales… Llegué al mundo laboral por tres vías distintas. A través del conocido de la tienda, por el juego que publiqué que pusieron en la revista, y luego también por un compañero de mi padre que tenía una gestoría, y le hice un programa de gestión para nóminas. El hombre me dijo que por qué no lo vendía, y me puso en contacto con dos editoras. La primera no me gustó, cuando quedamos me invitaron a comer cocido, y lo comí por respeto, pero yo odio el cocido [risas]. Así que contacté con la segunda editorial, y viendo que hacía videojuegos, se interesaron más por la parte de los videojuegos que por los programas de gestión, y ahí comenzó nuestra relación, proponiéndome realizar una revista íntegra de juegos para PC.

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Tesoro (Spectrum, 1986)

¿…y esta otra editorial es…?
Ahí es donde entra Magín Ediciones, Ediciones Mago, Mago Soft… pasó por veintisiete nombres, y detrás de esta editorial estaba esta persona, Manolo [Manuel Giménez Sanz, director de Ediciones Manali]. Tuvimos momentos donde contactábamos, lo dejábamos… Iber era mi apuesta formal por el mundo de la informática, todo lo demás eran intentos de progresar, de llegar a algo. Las publicaciones estas, Mundo Amstrad, fueron un intento de que hubiera una publicación más en el mercado que no fuera solo Micro Hobby, que era la única que había… Fuimos a por todas, Amstrad, MSX, éramos un equipo muy pequeño haciendo un montón de publicaciones, te puedes imaginar. Sí que estaban muy enfocadas a dar código, un código muy explícito para que el que quisiera hacer algo e iniciarse en el mundillo pudiera hacer cosas. Recuerdo que sobre todo en MSX se dieron rutinas muy interesantes. Rutinas de paginación, técnicas para que la gente hiciera cosas interesantes. De MSX hice muchos juegos. No sé si te sorprenderá que una misma editorial estuviera sacando publicaciones muy similares con distintos nombres. Lo pregunté en su día, y el motivo era que querían inundar el mercado y no dejar espacio a la competencia. Se hacían la competencia a sí mismos con sus mismas publicaciones.

Por curiosidad, Ángel, ¿sabes a qué venía esta editorial, supongo que escrita por Sanguino, quién os criticó? Es de una Mundo MSX, entre los colaboradores aparece Antonio García, que supongo que es tu hermano, y Miguel Ángel Borreguero hacia las ilustraciones.
Si la verdad es que a Sanguino le gustaba escribir y la polémica le daba mucho juego, tuvimos otro episodio polémico con la revista Mundo MSX. Fue la publicación de una rutina en MSX que te permitía llamar gratis al extranjero, usaba el chip de audio del ordenador para reproducir los pulsos de conexión que establecen la llamada, conectando a los nodos pertinentes. Pero esta historia es para una entrevista a Luis Sanguino, que te cuente cómo la consiguió.

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Ah, ya sé a cuento de qué venía, está en otra editorial de esa revista. En Mundo MSX /Spectrum/Amstrad hacías listados, sin más, e ibas a las ferias, ¿o además escribías algún artículo?
Probablemente también algunos artículos serán míos, sobre todos los técnicos.

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En Spectrum, entonces, haces el programa de gestión, Attack, y en un momento dado compras o consigues más ordenadores…
…bueno, me los iban entregando. Yo me compré el Spectrum, fue una adquisición mía. Luego me compré uno de 48k, lógicamente, y un teclado más profesional. Trabajaba en mi casa, en un escritorio de esos en los que abres una puertecita que sirve de mesita en la que te apoyas. Tenía un televisor en blanco y negro de estos que parpadean una burrada, y me ponía a hacer video juegos, y cuando estaba a punto de grabar el programa ponía mi madre la lavadora, y a tomar por culo todo [risas], y otra vez a empezar porque no había guardado nada. Eso al principio, todo en cassette. Tenía un radiocassette Sony que tenía bastante calidad y no se deterioraban las cintas. Con las primeras perrillas que me dieron, cuando conseguí ahorrar, compré un monitor a color, un Sony, un Trinitron, que fue una inversión, pero es que me estaba dejando los ojos. Pero aquello fue como la noche y el día, porque de estar en blanco y negro, porque programaba sin ver los colores, “¿esto es azul?, pues si aquí lo pone, será azul” [risas]… Fue una evolución. Cuando empecé a trabajar con GTS, me proporcionaron un MSX, un Sony. Me acuerdo que fue un fin de semana, y mira con qué ganas lo cogí, “¡ahí va, qué cosa tan chula!”, que en ese fin de semana hice un juego. Fui en tren a recogerlo, y según volvía a Pinto iba leyendo el manual y diciendo “¡ahí va, si esto tiene sprites! ¡y se mueven y se pueden colocar donde quieras! ¡qué maravilla!”, y el chip de sonido… El ensamblador llegó un poco más tarde, hasta que conseguí un programa para escribir en ensamblador. De hecho, en Commodore recuerdo que mi pobre hermana me dictaba el código, en hexadecimal. Compré un libro de Commodore para saber un poco cómo programarlo, y venía al final el código de un ensamblador en hexadecimal. Pues mi hermana me dictó las cincuenta páginas, la de veces que lo copiamos hasta que nos funcionó. Cuando me hice con un ensamblador empecé a programar en código máquina, y lo hacía todo en Spectrum porque no tenía ensamblador para MSX. Lo programaba todo en Spectrum, y pasaba el código porque eran rutinas pequeñas, de yo qué sé, quinientos bytes, y una vez compilado lo copiaba al MSX para poder ejecutarlo.

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Unix (Commodore 64, 1987), uno de los programas recuperados en el marco del artículo

¿…lo imprimías…?
No, no, me ayudaba mi hermana, me lo iba dictando desde un televisor, y yo lo copiaba en el otro. Me sabía los códigos de los comandos en ensamblador, los mnemónicos en hexadecimal, de memoria. Luego ya tenía mis métodos, y creaba rutinas en ensamblador, pensadas un poco para mover los elementos. En Amstrad también lo hice así. Con el tiempo me dieron también un Amstrad CPC…

…te dieron primero un MSX, y luego un CPC…
…luego más adelante tuve otro, que era la caña, un MSX 2, un NMS 8250 de Philips que tenía capturadora gráfica que era lo más. Con esa capturadora hice los gráficos, muy cutres, de juegos posteriores de PC. No recuerdo cómo los pasaba al PC, creo que el PC podía leer los disquetes de 3,5” del MSX, y con eso hacía las publicaciones. Pero antes del CPC fue el Commodore, primero Commodore y luego Amstrad.

Pero el Commodore 64 tiene otro procesador, el 6502, así que tenías que empezar de cero…
No, porque en Commodore no llegué a programar en ensamblador prácticamente nada, era todo Basic. Usaba muchos pokes para poder mover los sprites, el sonido, todo a base de pokes.

Los títulos de PC en los que usabas la capturadora de MSX eran juegos como Chipsons/Chipstons, ¿no?
Era así. Lo que hacíamos era… Miguel Ángel Borreguero, el grafista, dibujaba la portada que iba a ir para la publicación, de la portada sacábamos la pantalla del juego, hacíamos la captura gráfica con una cámara de vídeo Sony que conectaba al MSX para capturar los dibujos. Generamos una rutina de capturar imágenes, y por eso empiezan a salir juegos [en los que los gráficos] ya son dibujos suyos. Dibujar los sprites era un esfuerzo grandísimo, en cambio dibujar [en papel] lo hacía con más flexibilidad y rapidez, y lo capturábamos de forma que empecé a utilizar sprites mucho más grandes en los juegos. Sacábamos los volúmenes, porque solo teníamos cuatro bits de profundidad, no era mucho. Los sacábamos en blanco y negro y luego lo adaptábamos a la paleta de cuatro colores de CGA. [Por cierto] el de Los Chipsons tuvimos que retirarlo de los kioscos por un problema de derechos, Miguel Angel hizo a los personajes demasiado parecidos a los originales [risas]. El motivo de utilizar la paleta CGA cuando ya existían EGA y VGA fue por temas de compatibilidad. Los PC eran ordenadores caros y no todo el mundo tenía dinero para estar a la última, no podíamos olvidar a nuestro público objetivo. [Todo esto fue un cambio enorme]. Miguel Ángel y yo nos conocimos porque él también era de Pinto. En aquella época todo funcionaba con el boca a boca, no había internet ni redes sociales, ni tutoriales de Youtube. Vino a mi casa a presentarme pantallas de Spectrum que él dibujaba. Las hacía con un programa donde tenía simplemente cinco teclas, arriba, abajo, izquierda, derecha y otra que cambiaba el color del punto, y con eso hacía todas las pantallas. Flipé cuando lo vi, cómo podía dibujar con algo tan básico. El efecto de ver esas imágenes, creadas así, era de estar pixeladas. A partir de ahí empezó la relación; yo ya estaba haciendo lo de las revistas, y la primera colaboración que tuvimos más en profundidad fue Bloody, donde hizo los gráficos, la pantalla de presentación, y a partir de los siguientes, Toy Acid Game y todo lo del mundo editorial para Manali y Magín Ediciones.

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Chipsons (PC, 1991)
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Far West (PC, 1991)
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Alien (PC, 1992)

¿Y para animar los sprites capturabais distintos dibujos?
Generalmente sí, pero en otras ocasiones no. Había que retocarlos, a veces tenía que ajustar el tamaño… Teníamos una forma de trabajar, que era muy, digamos, coordinada, teníamos muy poco tiempo para desarrollar estos juegos. Teníamos que publicar varios cada mes. En la primera etapa de Manali programaba el cien por cien del código en Basic, sin nada de ensamblador para mover los sprites [de esta época son Lunar Take, Operación Cyber, Bionic Police o Space Snake].

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Bionic Police (PC, 1991)
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Desafío Final (PC, 1991)
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Desafío Final (PC, 1991)
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La historia inolvidable (PC, 1991)
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Tortugas Pijas (PC, 1991)
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Tanque (PC, 1990)
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Troter Car (PC, 1991)

En esas publicaciones salían tres juegos, creo, no sé si eran los tres vuestros
Sí, generalmente sí, eran los tres nuestros. Coincidíamos [él y Miguel Ángel], charlábamos, “a ver, ¿qué juegos hacemos?”, lo pensábamos, él se llevaba los deberes, se ponía con los dibujos, y cuando los tenía, porque él marcaba los tiempos, yo los capturaba, y a partir de ahí empezaba la programación, no había tiempo para segundas oportunidades, si algo había quedado mal había que usarlo así [risas]. Tenía unas rutinas en PC para mover los sprites, y luego hice otra para mover los escenarios con scroll. Era una evolución, al principio solo tenía tenía el Basic, empezaba con todos [los sistemas] con el Basic. Con el Basic conseguía hacer algo muy básico, cutre, algo estático, pantalla a pantalla, plataformas… hay algún juego que está hecho exclusivamente en Basic. Luego, con el tiempo, aprendía ensamblador, hacía mis primeras rutinillas, y a partir de ahí tenía mi conjunto de rutinas para pintar los sprites lo primero, lo siguiente para mover bloques y poder hacer algún pequeño scroll. Y luego a continuación ya hice rutinas de mapeado, con bloques, para ir pintando la parte del mapa que me interesaba. Así es más sencillo hacer un scroll, ya es más fácil programar. Es más elaborado, pero es mucho más fácil.

Un amigo, Chema, me pide que te pregunte por un juego…
…Llegaba a hacer cuatro o cinco juegos en una mañana, con gráficos y todo, así que es difícil que me acuerde de uno concreto [risas]. Era el producto que me pedían, querían manzanas y no podía hacer peras.

…¿Te suena Boloncio?
Boloncio es de mi hermano. De vez en cuando se animaba a hacer alguno, no hizo muchos, tres, cuatro, cinco. Me veía agobiado y me echaba una mano, y al final los publicábamos.

Los juegos de Amstrad siguen todos un mismo patrón: pantalla de carga, definición de los gráficos y la lógica del programa. ¿Tenías una especie de motor para hacerlos?
En Amstrad tenía un motor que era prácticamente dibujar los mapas y luego poner los sprites. La resolución del Amstrad era muy jodida. No hacía animación con los sprites, un solo dibujo, y con el color de la tinta que flashea intentaba conseguir la animación, intentaba que pareciera que estaba en movimiento. Reutilizaba las rutinas porque no había tiempo físico para poder hacer cosas nuevas.

¿Qué hardware utilizabas, un Transtape, un Multiface, para parar la ejecución y depurar?
Todo eso llegó más tarde. Lo hacía todo de memoria. En Bloody, por ejemplo, tenía una fecha de publicación programada, y me tiré tres noches seguidas intentando encontrar algo que lo bloqueaba. Lo único que teníamos era el Transtape, con el que podías ralentizar el juego, y eso me empezó a ayudar porque veías cómo se iba pintando la pantalla y eso te daba una idea de cómo estaba funcionando la rutina. Pero no, era todo código ensamblador, así que ensamblaba el código sin saber si iba a funcionar o no, lo ejecutaba, y había veces que veías un poco más y cascaba, otras veces no veías nada, y te ponías a revisar todo el código desde el principio. Las herramientas específicas llegaron en Iber. Hasta Bloody, incluido, todos los juegos están hechos en ensamblador a pelo.

¿En qué programabas más a gusto, y en qué sistema?
En ensamblador, era lo que más me gustaba. Pero en PC me gustaba mucho Turbo Basic, que compilaba súper rápido, y para qué ibas a usar ensamblador. En PC Mus, las rutinas gráficas están hechas de forma específica para ese juego, no reutilicé las rutinas habituales. Los gráficos estaban comprimidos en memoria y la rutina que pintaba todos los sprites ocupaba unos 500 bytes. Empezamos a hacerlo en 320x200 con 256 colores, pero con esa resolución no podíamos hacer los gestos de la cara. Hablé con el grafista y le dije que teníamos que subir la resolución, y ahí ya nos fuimos a VGA, 640x480, 16 colores. Pero el grafista decía que con 16 colores no le llegaba, y lo que hicimos fue hacer tramas. Como los monitores de tubo no tenían tanta definición, cuando ponías los colores muy próximos, se mezclaban y parecían otro color. Convencí al grafista para crear una paleta, y con eso empezamos a hacer los gráficos. Tuve que hacer una rutina para comprimir todo eso y que entrara en un disco. La codificación de la paleta se parecía mucho a cómo funcionaba un compresor… Era una rutina muy sencilla pero muy potente. PC Mus tiene algunas anécdotas. Los efectos de sonido se grabaron con un radio cassette, por ejemplo el derrape de un Vespino. El autobús que frena es realmente el derrape de un Vespino grabado en la misma acera de la oficina.

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PC Mus (PC, 1995)

Y a partir de todo esto hicisteis PC Mus, PC Dominó, PC Tute
…y PC Poker. Con ese se terminó la saga que usaba esas rutinas. Desde la versión de PC nos pasamos a la de Windows, hicimos varias ediciones. El original [de PC Mus] creo que fue este [lo enseña]. La edición de Círculo ASM tuvo bastante éxito. PC Mus se tiró cuatro años en las estanterías de El Corte Inglés, cuando lo habitual era que allí los juegos duraran seis meses. Pasaban seis meses, y renovaban todos los títulos, pero PC Mus estuvo cuatro años.

…y a pesar de la piratería que había, porque no me suena haber tenido entre manos un PC Mus original en su día…
Nosotros siempre hemos tenido pasión por lo que hacíamos, otra cosa es que nos haya salido mejor o peor. Miguel Ángel era muy exigente con lo que hacía, y siempre le dábamos mil vueltas a todo y buscábamos algo novedoso, algo en línea con lo que estuviera pasando, algo que fuera de interés, porque estaba todo más baqueteado, el fútbol, los toros. Había juegos de todo, pensar un juego era complejo, buscar una idea original. Esto fue una rayada, unir cosas que nos gustan, y salió esto. Junto al PC Mus, el PC Dominó también tuvo mucho tirón, y compartían la dificultad de crear un tipo de visualización que siendo 2D simulase un 3D, y el hecho de que están programados en una resolución de 640x480 y 16 colores. También hice alguno más en entorno Windows, en concreto Ordago Plus y PC Mus 2.

Pero Órdago no era vuestro, ¿verdad?
No, el Órdago original no era nuestro. Hay un punto fundamental que les diferencia: PC Mus se basa en entretener y cada personaje tiene una "personalidad" propia a la hora de jugar, asociada a su imagen pública. Por ejemplo, Gil apuesta casi siempre con "órdagos", en cambio Órdago se limita a aplicar una lógica plana matemática de juego. No tienen nada que ver y por supuesto prefiero mi PC Mus.

Eso lo intuía, pero no sabía a ciencia cierta que cada personaje tuviera una forma de jugar…
Sí, en toda la saga los personajes tienen sus perfiles individuales de juego, por eso la elección del compañero le añade una gracia especial. Como curiosidad, la idea original era sacar a posteriori diferentes sagas de personajes y escenarios diferentes, pero esto nunca llegó, hasta que pasado bastante tiempo ASM quiso apostar por Órdago Plus ya en entorno Windows. Para Órdago Plus grabamos con personajes reales en un estudio sobre croma. Detrás estaban Vector Tres, los mismos de Círculo ASM, los que editaron el PC Mus. Nos pidieron una versión para Windows del PC Mus, y acordamos entre todos hacerlo con personajes reales. La verdad es que invirtieron en reunir a los personajes, sus disfraces, una capturadora de vídeo que en la época eran prohibitivas, y en alquilar el estudio donde se grabaron todas las escenas. En aquella etapa hice algunos títulos con paleta de 256 colores como Los Tres Mosqueteros o Focsy.

PC Mus aparece en casi todos los sitios como publicado en 1996, pero juraría que es anterior por lo que me cuentas…
La edición de Círculo ASM es de 1995.


Órdago Plus

Los Tres Mosqueteros

Boom

Cocinero

En todo caso, ¿cuál era tu sistema favorito, el Spectrum que fue el primero, el MSX…?
El MSX me encantaba. Era lo más. La capacidad de memoria, el poder tener el fondo, hacer como un mapa de caracteres, hacer los típicos scroll con mensajes y sprites por encima era súper fácil, era muy potente, la paginación de memoria permitía tener mucha más información y hacer cosas mejores. Me encantaba programar en MSX. En Spectrum he programado mucho y era lo que más dominaba. Y el Amstrad CPC nunca me llegó a gustar porque las resoluciones eran muy incómodas. Me quedé en la parte de Basic combinado con rutinas de ensamblador. Lo que hacía en ensamblador era entintar los sprites y pintar, pero la lógica intentaba hacerla con Basic, lo editaba todo más fácil.

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Mad-Car (Amstrad CPC, 1987)

¿Quiénes eráis Unicornio Soft?
No recuerdo muy bien de dónde salió ese nombre, creo que detrás solamente estábamos mi hermano y yo, nadie más. Pero es un recuerdo vago, no te lo puedo confirmar cien por cien.

Después de la etapa de publicar para quioscos llegas a Iber…
Iber empezó a forjarse estando todavía en Manuel Becerra [se refiere a la calle Manuel Becerra de Madrid]. En Genesis Soft estábamos Luis Sanguino, Miguel Ángel Borreguero y yo como grupo original, y de forma transitoria pasaron muchos compañeros. Había por allí gente que nos visitaba, que tenía inquietudes, que quería formar parte del grupo. Realmente aquí se fue conformando el grupo que posteriormente formaríamos Iber. En la línea de tiempo fue Genesis Soft, luego mi servicio militar, luego Iber Soft. El servicio militar me cogió cuando habíamos empezado Sabrina, cuando yo tenía 19-20 años [1988-1989]. Yo había aportado algunas rutinas.

¿Sabrina de dónde sale? ¿El diseño es tuyo?
La idea surgió en Iber, o mejor dicho en IBSA, era todavía IBSA. Contábamos con la licencia y todo, fue algo excepcional. Yo hice solo las rutinas [de Spectrum], para mover los decorados, porque tenía un scroll lateral, y para pintar los sprites de los personajes, pero no el diseño. Me fui al servicio militar y ya se quedó el resto del equipo completándolo.

¿Y Habilit [1988] es tuyo? ¿O era de Javier Vila Lugo?
Sí, era mío*. La idea de ese juego, la base, sale de una recreativa. Un verano en el que en lugar de ir a la piscina, con las chicas y los colegas, me quedé en casa haciendo el juego Me venían a buscar para que saliera, y yo me quedaba haciendo el juego. Había que coger unos disquetes, empujar los ladrillos… Me parece que he leído que ese juego tenía un fallo, y que no se podía pasar de la pantalla no sé cuántos. Pero en todos los juegos tenía una combinación de teclas que ya no recuerdo (pero es cuestión de investigar un poquito) para acceder al editor, que estaba dentro del juego. Con una combinación de teclas podías editar el escenario, así que casi seguro que se puede corregir el problema. [El caso es que con la mili] estuve doce meses fuera, y a la vuelta fue cuando empezamos a plantearnos ir a Las Rozas. Llegamos a un acuerdo con José Luis Nieto, que era el dueño de la empresa que tenía toda la distribución de la serie B de Erbe. Cuando los juegos terminaban su ciclo de vida, esta persona los recogía y los metía en gasolineras, las típicas cintas que encontrabas en el expositor de gasolinera y en videoclubs, esos eran sus canales de distribución.

¿La serie leyenda, IBSA…?
…claro. Este hombre quería crear juegos específicos para esa línea, y nosotros, que éramos programadores, queríamos competir con los grandes. No lo conseguíamos nunca, porque los productos que nos solicitaban se hacían con muy poquito plazo de desarrollo para que se pudieran introducir en esa línea, en esa serie B. Eran productos específicos, igual que lo que hacíamos para quiosco, también hacíamos productos para esta línea. Pero bueno, nos empezó a entrar el gusanillo, queríamos competir. Teníamos a Erbe cerca, tuvimos ese primer contacto con los PDS. Casanova era un juego que iba a publicar Topo, pero de alguna manera nos cedió el juego y el programador [José Carlos Arboiro], que estuvo con nosotros en Iber. Aprendí mucho de él porque el tío era un máquina.

Pero tú eras el programador jefe de Iber en aquel momento, ¿no? Luis Sanguino monta Iber y te elige como jefe del proyecto…
Conocía a Luis desde hacía un montón de años. La idea era basarse, en principio, en lo que podíamos sacar adelante Miguel Ángel y yo. Ese era el núcleo de lo que él tenía de forma fija, y luego, adicionalmente, había una serie de programadores satélite, que entraban, iban, venían, que nos traían sus proyectos. [Esos proyectos] los valoraba Luis en primera instancia, y luego la empresa que los fuera a publicar, en este caso IBSA. Los valoraba, y si le interesaba los publicaba. Pero era una línea paralela, el core éramos Miguel Ángel y yo, que nos mantuvimos mucho en el tiempo. Tuvimos un programador de Jaén, Daniel Díaz Sañudo, que nos ayudó a hacer versiones de MSX, y este tenía un amigo, Alfonso Gustavo Chico, que era el que nos hacía las melodías. Nos hacía la música en un programa que sacaba la melodía ya en código en ensamblador, pero eso sí un código no reubicable, así que cada vez que sonaba tenía que irme a esa zona de memoria, hacer hueco, mover todo de ahí, poner la música, que sonara, y devolver todo el código del juego para que funcionara. El hombre era incapaz de hacernos una rutina que funcionara de otra forma.

¿En qué año era esto?
Sería en el 89.

IBSA entonces no dura mucho…
IBSA fue algo transitorio hasta que se constituyó Iber. Hicieron un montón de cosas no muy justificables. No sé si era el mismo propietario de Iber u otra persona… pero Sanguino nos traía juegos extranjeros con la intención de hacer una reedición para España, el trabajo que nos encargaba era sustituir los gráficos [se refiere a títulos de El Mejor MSX, Juegue con su MSX o MSX Software como Valkyr/Batalla Espacial de Gremlin, Color Ball/Super Baby de Hudson, Guardic/Legend de Compile, Super Chess/Megachess de Kuma, Safari X/Skull Exilon de Policy, Zexas Limited/Zond de dB-Soft, Elidon/Silfi de Orpheus, Manes y Comepiñas/Cosme Stible/Pine Applin de ZAP o Buck Rogers/Super Piloto de Sega]. Yo no estuve en esa época, sé que pasó durante mi período de mili. Entiendo que sería para tener una continuidad. Antes de irme a la mili, lo último que publicamos fue Funky Punky, Bloody, Sabotaje

Sabotaje tiene portadas distintas, son diferentes las de MSX y Spectrum…
Creo que alguna se hizo en un período diferente. Hay por ahí una versión que no sé quién la habrá hecho, pero es a posteriori. Me fui a hacer el servicio militar en la brigada paracaidista, no tuve ninguna opción de pernocta o ir a mi casa los fines de semana. Tuve un año de mili en el que desaparecí del mundo.

¿Y eso lo elegiste así?
No, no. Yo estaba estudiando y podía haber pedido aplazamiento por estudios. Pero era el último año que había excedente de cupo, y decidí probar. Tenía además un familiar en un cuartel, y me dijo que si yo no salía excedente de cupo, me reclamaba en su cuartel, me concedía la pernocta y así podía continuar con mi actividad. Pero salió mal: en el sorteo me tocó la brigada paracaidista, que como era un cuerpo de élite no permitía pedir traslados, porque si no todo el mundo se iría de ahí. Así que me tocó el añito, pegar barrigazos, y tuve que dejar la actividad al 100%. No tenía ni posibilidad de contacto, no es como ahora que hay internet, móviles… Dejé lo que tenía desarrollado y ellos continuaron. El Sabrina lo terminaron ellos. De esto hay una anécdota. Los paracaidistas son profesionales, pero también íbamos algunos de reemplazo. Y me dieron la categoría de legionario honorífico porque… [me enseña el carnet] …te cuento la historia. Yo iba directamente a dar barrigazos, pero nos hicieron unas pruebas, y a mí en concreto una de informática. Me tocaba ir a Alcalá de Henares, pero con los resultados de las pruebas me reclamaron del Estado Mayor, a una sección que llevaba un comandante que era el único que hacía cosas de programación. Tenía un chico que se licenciaba, y me cogió a mí para sustituirle. Mi mili fue un poco dura, pero esto la hizo un poco más llevadera. Estuve haciendo programas para control de saltos, en Basic en un PCW 8256. Y en PC hice un decodificador de mensajes cifrados. Cuando hacíamos maniobras conjuntas, los legionarios, la FAMET y la Brigada Paracaidista, teníamos que luchar unos contra otros. Los legionarios emitían unos mensajes por radio, para dar su posición o lo que fuera, que estaban cifrados con una clave que cambiaban todos los días. Nuestros escuchas captaban el mensaje, y con mi programa sacábamos la contraseña de ese día. Lo que hacía el programa era contrastar el mensaje contra un diccionario, y cuando salía una palabra con sentido, lo imprimía en papel pijama, y una persona comprobaba si la línea tenía sentido. Si lo tenía, ya teníamos la clave del día. Eso estuvo muy bien: el general de brigada me puso un mensaje codificado para probar el programa que decía “si descubres esto, tienes una semana de permiso”, pero no pude disfrutarla porque tenía otros mandos que no me dejaron. Pero me dieron este pase honorífico, lo cual agradezco [risas].

¿Tienes contacto con el PDS antes de irte, o después?
Incluso bastante después [de volver de la mili].

¿Sabías de dónde salían aquellos chismes?
Nunca supe quién era el proveedor. Era algo que Erbe tenía muy en secreto, y Dinamic, que también los tenía. Ellos los tenían y hacían unos videojuegos que decías, “¿cómo son capaces de conseguir esta fiabilidad en el programa?”. Nosotros programábamos y cuando todo estaba todo prácticamente hecho, empezabas a poder ver algo. La jugabilidad y otra serie de cuestiones estaban muy comprometidas porque costaba mucho darle una vuelta a todo eso. El caso es que cuando ya estábamos en Iber, esta persona que nos trajo el Casanova fue el que nos dijo que existían los PDS. Intentamos conseguirlo, y nos dejaron uno durante un tiempo. Estos PDS los copiamos. No había posibilidad de acceder a ellos ni comprarlos, así que localizamos a un chaval que estaba estudiando electrónica, que trabajaba para Renfe y era un crack, y nos hizo una copia. Nos hizo la placa, vio los componentes de comunicaciones que tenía, y nos hizo unos PDS.

Pero el PDS de Topo tampoco era el original…
Pues entonces nosotros accedimos a esa copia. Yo no sabía que era una copia, para nosotros el aspecto que tenía era de un original.

¿Eran un PC…?
No, era una plaquita con un conector. Lo conectabas al bus del Spectrum, y tenía a su vez la posibilidad de conectar otros dispositivos al bus, y tenía un cable serie que iba a una tarjeta de PC. La tarjeta de PC era genérica, con una sola nos servía para conectar con todos los sistemas, y el software también era el mismo. Para ocho bits nos servía un solo software, y luego tenía una rutina muy sencilla para el Spectrum que era la que recibía los comandos y las operaciones del PDS. Todo lo comandaba esa rutina. En el PC había un ensamblador: hacías el código, lo ensamblabas y lo enviabas por el PDS al Spectrum. Le dabas a ejecutar, ¡y lo hacía! Podías elegir dónde arrancar la ejecución, podías congelarlo, podías establecer un bloqueo, ya era otro mundo. Dividías el código de tal manera que ejecutabas hasta un punto y ahí bloqueabas, así que entonces sabías si iba a funcionar o no.

Entonces en Iber el plan ya no era hacer juegos como churros, sino más elaborados…
Eso ya arrancó antes, con Funky Punky que fue un primer intento. Pero entonces no teníamos más que nuestras herramientas de siempre. De aquella época son Bloody y Funky Punky.

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Funky Punky (Spectrum, 1987)

El argumento de Bloody, por ejemplo, es terrible…
…y eso que no fumaba nada [risas]. [Enseña un ejemplar de Bloody de MSX que ha traído] …este, pero el Bloody de MSX no lo hice yo, solo hice el de Spectrum. No sé quién haría el de MSX. La portada y los gráficos son de Miguel Ángel Borreguero.

¿Las ideas eran vuestras?
Sí. Esa en concreto, la de Funky Punky, era mía. Miguel Ángel hizo las portadas para darle un poco más de empaque a los juegos.

Al final de Funky Punky tienes que responder a las preguntas del examen. Son unas preguntas curiosas y relativamente difíciles, ¿las buscaste a posta para hacerlo más difícil?
[Risas] Eso ya es hilar muy fino, pero la realidad es que sí, la idea era darle un poco más de vida al juego, para que aquellos que no fuesen capaces de responder las preguntas en primera instancia lo tuviesen que volver a jugar.

Dice mi pareja, que es filóloga, que una de las respuestas, la de Bernat Metge como poeta humanista, quizá la podrías saber si el instituto del Funky Punky estaba en Cornellà [risas]
¡Madre mia la que estoy liando! [risas ] La información la consulté de la enciclopedia Maravillas del Saber, de estas que te venden puerta a puerta, mis padres compraron una.

Bloody lo editó en primer lugar Sygran…
Sí, se publicó como Sygran. Iber coincidió con mi vuelta de la mili. Cuando salí del servicio militar dije, “oye, vamos a hacer las cosas en condiciones, que yo tengo que vivir de esto”. Y toda nuestra intención era competir con los grandes títulos. Y el proyecto fue montar Iber.

¿Qué te podían pagar por un juego como Bloody?
No recuerdo, pero… No sé, doscientas mil pesetas de la época, que era dinero. Eran siempre pagos fijos.

Otros programadores me han contado que ellos recibían en torno a cien mil pesetas. Javier García Navarro recibió cien mil pesetas por Sabrina, y le propusieron comprar un PDS por veinte mil…
…todo eso lo administraba Luis Sanguino, que era el que tenía más edad y negociaba con José Luis Nieto, el dueño de la distribuidora. Nosotros éramos un grupo de chavales muy jóvenes, teníamos mucha inocencia, no sabíamos defender nuestros derechos adecuadamente. Sí que es verdad que allí pasaron muchos chavales que traían sus creaciones, con toda su ilusión, y los acuerdos eran… yo no era conocedor de esos acuerdos. No era partícipe ni de la empresa ni nada, era un programador más. Cuando entramos en Iber ya éramos asalariados, ya teníamos contrato de la seguridad social, empezamos a tener un orden. Con anterioridad era todo muy irregular, no había una frecuencia, no había un pago constante. Sí que con las publicaciones había cierta rutina, entraba regularmente el dinero. Como las producciones eran mensuales, había una regularidad marcada por ese motivo. Pero no estábamos dentro de la legalidad, eso tardó mucho en llegar.

En Computer Emuzone te acreditan 84 juegos entre 1986 y 1997, pero por lo que cuentas deberían ser muchos más, ¿no?
Me he ganado el título de programador más prolífico a pulso [risas]. He dedicado mucho tiempo de mi vida a esto, y me da lástima no haber podido hacer un producto un poco mejor. De hecho, me hubiera encantado haber dejado el mundillo de los videojuegos con el listón más alto.

Javier Vila me contaba que en aquella época también hacíais conversiones de juegos de Spectrum a MSX que os encargaba Erbe…
Efectivamente. Erbe importaba juegos, pero a veces solo existían las versiones de Spectrum. Querían editar en MSX, pero no existía. Eran encargos puntuales que nos hacían, nos daban la cinta tal cual y por doscientas mil pesetas se la convertías. Que recuerde, yo hice dos: las de Moonwalker y Chase HQ. Creo que llegaron a mí porque nadie era capaz de hacerlas [nadie quería hacerlas]. La de Moonwalker era un dolor de cabeza porque estaba muy mal programada, era un enredo del copón. La de Chase HQ tenía de especial la velocidad. Ese juego era puro dinamismo, la propia pantalla que iba cambiando, las vueltas, el coche… llevar eso a MSX tenía su problemática. Yo no disponía del código de los juegos: tenía que interceptar la rutina de pintado de pantalla, la de lectura de teclado, la ejecución de sonidos y la rutina de carga, tenía que localizar e interceptar esas cuatro rutinas, y redirigirlas a código que generaba yo para hacer el pintado. Como en Spectrum tenía un área de memoria que estaba solapada con el vídeo, todo se quedaba en memoria. El código se ejecutaba, se te quedaba dibujada la imagen en memoria, y tenía que volcar toda esa información al chip de vídeo del MSX, al que se accedía por puertos, con OUTs. Había muchos modelos de MSX y el comando OUT no siempre funcionaba, te podía dar error, tenías que controlar los ciclos de reloj. Podías hacerlo mucho más rápido, el procesador te lo daba, pero tenías que bajar los ciclos. Para conseguir que algo fuera rápido en MSX reutilizando la pantalla volcada de Spectrum era muy jodido. La ventaja que tenía Chase HQ es que por lo menos no tenía color, así que simplemente con la imagen podía conseguir bastante velocidad. Lo que hice fue otro doble buffer a parte del que ya llevaba el juego, donde yo comparaba una imagen y la anterior, de forma que solo volcaba lo que cambiaba, para no tener que volcar la totalidad. Ahí conseguí que fuera con cierta velocidad.

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Chase HQ (MSX, 1989)

Lo que te pedían era pasar la versión de Spectrum, no rediseñar el juego para aprovechar las capacidades de los MSX…
No, para nada. [Se trataba de] el juego original del programador original, su código compilado, y lo único que podía hacer era comunicar ese código con la pantalla, el chip de vídeo, con las rutinas de carga, el teclado y el sonido del MSX. Cuando veía que iba a hacer una lectura del teclado del Spectrum hacía un JUMP a mi código. Y el sonido, igual: el Spectrum solo usaba un bit para el sonido, y tuve que hacer eso mismo para MSX, una rutina que con un bit reproducía los sonidos. Era lo que había. Pero lo peor era que las cintas que me pasaban estaban grabadas con carga turbo, con lo que la rutina de carga ya era específica, era una tortura. Tenías que empezar hackeando la rutina de carga para acceder simplemente al código binario del juego, luego buscar la manera de tener vidas infinitas para ver cómo era, y para pasar el juego cuando creías que estaba terminado, y para comprobar que la conversión estaba bien hecha.

¿No había nadie en Erbe que hiciera de beta tester?
No sé, no me consta, pues nunca me devolvieron un juego para pedir mejoras por un problema de calidad [risas]

Solo hiciste aquellas dos versiones de MSX…
…creo que hice alguna más, pero no recuerdo cuál [risas]. Los que más me costaron fueron aquellos dos, y por eso los tengo en mente.

¿E hiciste conversiones para algún otro sistema?
No, solo para MSX.

¿Qué fue antes, la época de hacer juegos para PC, o Bit a Bit?
Estando en Iber…. José Luis Nieto era una persona muy problemática. En el tema económico emprendía muchos proyectos, álbumes de cromos, publicaciones… Los del equipo fijo queríamos sacar los juegos en bloque: las versiones de Atari y de Amiga nos costaron una barbaridad, hubo que rehacer todos los gráficos de cero….

¿…es en qué juegos?
…en Toi Acid Game, básicamente. No dio tiempo de hacer más. Las pocas revistas que conservo son las Micromanía en las que hablan de Toi Acid Game, llegó a salir el mapa. Aparecer en Micromanía era lo más [risas], y además estuvimos en una entrega de premios, nos dieron un premio al mejor sonido. La música inicial estaba hecha con samplers de voz, sí, era mi voz, y fragmentos muy pequeños de música de la época, repetidos al estilo de los megamix que se hacían por entonces. [Revisa las revistas en las que hablan de Toi Acid Game] Todo esto [los mapas] los dibujó mi compañero [Miguel Ángel]. Los cargadores de vidas se los pasamos nosotros. En Micro Hobby, para que tan siquiera te hicieran un comentario de un juego, tenías que haber pagado previamente publicidad en su revista. Y las cintas con la demo, la duplicación de la cinta, creo que también la pagábamos nosotros, y luego ellos la incluían con la revista. Bueno, no sé si era a medias, porque había más de un juego, pero esto la edición de la cinta [de regalo] de Toi Acid Game, la pagó Iber. Era la única manera de llegar a la gente, las revistas, no había otros vehículos. Me acuerdo de que lo empezamos con las herramientas normales y lo terminamos con los PDS. Intentamos que el scroll fuera suave, que no se mezclasen los colores de los sprites con los fondos, que quedaba horrible… y nos marcamos un scroll de cuatro pixels. Y luego estaba lo de las melodías, que había que reubicarlas, los mapas de caracteres… La portada nos la hizo un dibujante famoso, se encargó fuera [es de Juan Giménez]. Una portada así era cara, pero al final era uno de los elementos que tenía más atractivo de un juego. Hay un mix [de sonidos] en el juego que está hecho con samples, de un bit pero samples; no había muchas cosas así en otros juegos. Para la época fue un poco diferente.

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Toi Acid Game (Spectrum, 1989)

Parece que las fases uno, dos y tres de la versión de CPC de Toi Acid Game son tuyas, pero no la cuarta, que es de Daniel Díaz, ¿te suena?
Daniel Diaz Sañudo, que era programador, y Alfonso Gustavo Chico, que era músico, se incorporaron al grupo en IBSA, cuando teníamos la oficina en Manuel Becerra. Daniel se encargaba de versionar y Alfonso Gustavo fue quien hizo esas melodías tan pegadizas para el Bloody y para el Toi Acid Game. Daniel estuvo en nómina de Iber y nos ayudaba con las versiones, sí es muy probable que montase él la cuarta fase para Amstrad. En la plantilla de Iber estábamos Miguel Ángel como grafista, Javier Vila como programador, Daniel Díaz como programador, Luis Sanguino como director y yo. Realmente la versión de Amstrad emulaba la de Spectrum, sólo cambiábamos las rutinas de volcado de pantalla, teclado, carga y sonido.

De Toi Acid Game hay hasta versiones hechas en Hungría para un ordenador bastante minoritario, el Enterprise. Vieron la portada…
Me sorprende gratamente que hayan versionado el juego, aunque es triste que el reclamo sea el contenido de la portada [risas]

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Portada de Toi Acid Game de Juan Giménez

Y también hay una versión en Atari ST, y parece que una de Commodore 64 que se ha perdido
Los gráficos de Atari los hizo Miguel Ángel Borreguero en Spectrum y se migraron y colorearon en Atari por Jose Luis Correa, que hizo un gran trabajo; pero la programación la hicieron "compañeros de paso", que puede que fueran los mismos que posteriormente se integraron como parte de la plantilla de Bit a Bit, los que aguantaron un año hasta que Bit a Bit se volvió a emitir en TVE2, aunque tengo dudas de si fueron ellos. No me suena versión para Commodore 64, pero creo que para Amiga se quería hacer una basada en la programación realizada en 68000 para Atari. El siguiente juego que íbamos a hacer era El Ángel Exterminador, pero Nieto ya se metió en el berenjenal de un álbum de cromos que le salió mal, y dejó de pagarnos. Un mes, otro mes, y así hasta siete meses que aguantamos sin cobrar. En esos meses empezamos a tocar más el mundo editorial aprovechando que teníamos las tardes libres, y el equipo empezó a hablar de qué hacer. Pensamos que en la televisión no había nada, que estaba viniendo todo el mundillo de las consolas, y se nos ocurrió hacer un programa de televisión. Tengo el proyecto que presentamos al productor de televisión, con lo que podría ser un programa dedicado a videojuegos. [Lo saca]

…Está clarísimo que la idea es vuestra, hay ilustraciones de Borreguero. Íbais muy en serio, está todo muy detallado, están hasta las escaletas de cada segmento. Es el programa tal cual.

Sí, íbamos muy en serio, otra cosa es que la gente con la que dimos tuviera sus propios intereses. El caso es que Bit a Bit surgió allí, dentro del seno del equipo que formábamos Iber, hablando entre Luis Sanguino, alguno de los programadores que hicieron Defcom 1, yo… Conseguimos convencer a un productor de televisión, y con una productora externa a RTVE rodamos los nueve primeros programas de Bit a Bit. Lo que no sabíamos es que este productor nos estaba utilizando para probar, para saber si TVE nos iba a querer, si el programa iba a tener aceptación.

Aquí aparece Marcelo Bravo…
Era el director. Estaba contratado por RTVE y tenía cierta mano, y fue nuestro contacto. Le gustó la idea, nos ayudó a desarrollarla, cómo tenía que ser el formato, las limitaciones…

Me decía Adonías, el coordinador de Retro Gamer, que estaba enamorado de la presentadora…
La tía era guapísima. Pero pobre, menudas palizas. Lo último que se grababa eran los croma; como era con público, se montaba primero todo el escenario, que tardábamos horas, luego llegaba el público, chavales de colegios, se acoplaban. Luego teníamos una serie de personas a las que íbamos a entrevistar, entrevistas que estaban planificadas para que los tiempos de grabación se redujeran. Y por último se grababa la presentación del programa, la que hacían ellos en solitario, con un croma. Con eso empezábamos a lo mejor a la una de la mañana, después de haber terminado con el público, y claro los presentadores estaban que no daban pie con bola después de tanto tiempo. A veces repetían las cosas diez o doce veces hasta que les salían bien. Nosotros estábamos haciendo el seguimiento con los cascos, conectados con la producción, para poder decir si estaba bien o estaba mal, que no había gambazos, si se habían referido a un juego que no era. Todo eso lo guiábamos, pero no aparecíamos. Uno de los problemas era cómo sacar la señal de vídeo de las consolas a los sistemas que tenían en televisión, y al final se llegó a hacer algo de hardware en algún caso para poder pasar la señal. Aquello coincidió con el momento en que entraban las consolas. La primera fue Sega, pero venía pegando muy fuerte Nintendo. La idea era tener un medio en televisión donde poder publicitar estos juegos, y esperábamos que las casas se sumaran y nos pagaran publicidad por ello, pero ninguna dio el primer paso. Pensaban que si las otras no se animaban, ellas tampoco tendrían que meterse, y eso que se ahorraban. Al final acabamos haciendo publicidad con Huesitos, con productos de ese tipo. No conseguimos ningún contrato con Sega o Nintendo, aunque nos proveyeron de consolas. Todo lo que aparece en el plató se montaba y se desmontaba en cada programa: teníamos que sacar las consolas, los monitores, ponerlo todo en marcha. Llevábamos una furgoneta llena de monitores, montábamos, seleccionábamos el material, hacíamos la redacción, lo que era el programa… Ayudábamos incluso en algún caso a la edición.

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Fotograma de la presentación del primer programa de Bit a Bit

Todo eso, ¿durante nueve programas?
Sí, estuvimos nueve programas, lo que era una temporada; ahora son de once, no sé por qué. Marcelo Bravo lo utilizó para convencer a TVE, y le dijeron que les gustaba, pero que hasta el año siguiente no lo podían meter en la programación. Fue un boom, no te puedes imaginar la cantidad de sacas y sacas de cartas que nos llegaban. Pero había intereses, y algo que por sí mismo debería haber progresado no pudo seguir en aquel momento. A TVE le interesó, La 2 dijo que lo iba a emitir… pero el año siguiente. ¿Y qué íbamos a hacer nosotros? No podíamos estar viviendo del aire, no podíamos estar un año parados a verlas venir, así que nos fuimos. Entre la deuda que no dejó la productora, y viendo que era otro negocio que no era muy limpio, decidí dejarlo. Parte del equipo sí que estuvo en la segunda temporada, y fueron los que lo sacaron adelante. No me consta que Sanguino estuviera en esa segunda etapa. Creo que fueron los chicos de Defcom 1 los que lo continuaron. Es que teníamos a Iber que no nos pagaba, lo del programa de televisión, del que tengo un pagaré que nos dejaron a deber [lo enseña], con José Luis Nieto fuimos a juicio y al final cobramos una mínima parte del Fondo de Garantía Salarial. Emprendimos otra vía para tener ingresos, hacer estos juegos [de PC] a nivel editorial. Nosotros íbamos a la oficina por la mañana, hasta las dos, y allí hacíamos nuestro trabajo formal. Todo lo que hacíamos se acumulaba en una estantería de lado a lado de la pared, llena de archivadores, donde teníamos los masters y la documentación de los juegos que íbamos haciendo, revistas… Hasta hace poco he tenido algún original de los gráficos, impresos en papel. Se hicieron otros títulos de otros programadores que fueron por allí…

¿…todo eso se ha perdido?
…todo eso se ha perdido, fueron títulos que no llegaron a editarse.

¿Recuerdas de quiénes eran, o los títulos de los juegos?
Yo qué sé, por aquella época nos visitó mucha, mucha gente. Veían que se publicaba con el sello de Iber, y como Topo era un círculo muy cerrado, Dinamic qué te voy a contar… y nosotros éramos más accesibles, y teníamos intención de hacer productos de calidad… aunque era muy complicado. Nuestro primer título con intención de calidad fue Toi Acid Game, para distribuir en serie A, y ya no nos dio tiempo a más. Cuando quisimos sacar El Ángel Exterminador empezamos con los impagos.

De aquello no tenéis ni una foto…
Salimos en un artículo que tiene una foto, una foto que está en internet, en la que salimos cogidos desde abajo. Bueno, y había un dibujo que nos hizo el dibujante de la portada de Toi Acid Game [Juan Giménez], que se lo quedó Luis, en la que salimos todos como si fuéramos personajes de La Guerra de las Galaxias. Molaba cantidad. A mí me hizo como medio robot.

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Micro Hobby 191, páginas 6 y 7, en las que aparece la foto a la que se refiere Ángel

¡Habrá que pedírselo a Luis!
La verdad es que no sé qué será de él. Nuestros caminos se separaron porque tenía una vinculación a los temas económicos… y salidas como las de las editoriales [de programas de PC] las busqué yo y no sé cómo le dio la vuelta a la tortilla, que a pesar de haber conseguido yo el contacto, acabé trabajando otra vez para él, se puso otra vez de jefe. Ya empezaba yo a tener una edad, a ver las cosas de otra manera, y fue un gesto que no me pareció muy limpio por su parte. A partir de ahí me empecé a distanciar, hasta que ya nos fuimos cada uno por su camino. Lo del programa de televisión…

¿…Él estaba en eso…?
…Sí, estábamos en Iber e íbamos hasta las dos para poder cobrar de Fogasa. Él también estaba en esa situación; estábamos en nómina de forma permanente Luis, Miguel Ángel y yo. Hubo otros en nómina pero temporales, como Javier Vila. Los que no estaban fijos se fueron en cuanto dejaron de cobrar.

Hay unas ediciones relacionadas con IBSA que tienen una inscripción, “Serie Leyenda”, que suelen tener como referencia las letras SLA y un número. Son cintas que parecen venir de excedentes de stock de Erbe, con una carátula ligeramente diferente a la original. Alfonso Fernández Borro o Miguel Ángel Villas Abraxas, uno de los dos pero no recuerdo cuál, contaba que "SLA" tiene relación con Luis Sanguino, como “Sanguino Luis…”
Sanguino Luis Arias, efectivamente… vamos, podría ser, ese es su nombre y sus apellidos, pero creo que son las iniciales de Serie Leyenda.

¿Qué relación teníais con otros grupos, con Topo, con Dinamic?
Sabíamos que existían, claro, pero nunca llegamos a conocerlos. Nuestro nexo con el mundo exterior siempre fue Luis Sanguino. Éramos unos chavalillos que estábamos a nuestro aire, programando bajo su tutela, pero nunca promovimos iniciativas de contactar con otras casas. Solo con Topo, pero fue más Topo quién nos lo pidió porque no quisieron publicar Casanova, y lo hicieron a través de Iber. Este chico que vino de Topo [Arboiro] me dijo una cosa que me abrió un mundo, me descubrió el comando PUSH en ensamblador, que servía paga ganar velocidad porque yo utilizaba LDIR para mover datos, que consumía más ciclos. Con PUSH solo consumíamos cuatro ciclos de reloj [en realidad, son cuatro NOPs, equivalentes a once ciclos de reloj]. Movía el puntero de la pila a donde estaba la pantalla y con PUSH pintaba la pantalla desde el final hacia arriba, y ganaba justo el doble de tiempo. Con esa técnica, que ya usamos en el scroll del Toi Acid Game, hicimos El Ángel Exterminador. El scroll de Toi Acid Game está hecho con cuatro píxels para que vaya más fino: no podíamos llegar al píxel porque queríamos mantener el color, que era por bloques de 8x8 píxels; los personajes o eran negros o tenían un contorno en negro de cuatro píxels, de manera que aunque se desplazaban no tocaban el bloque de color, aunque estaban coloreados… por eso los sprites y los escenarios tienen ese tamaño [una técnica parecida se puede observar también en Shadow Warriors (Ocean, 1990)]. Viendo que eso funcionaba y que nos gustaba, surgió la idea de El Ángel Exterminador, que tenía unas rutinas que eran el no va más. Se unía la lógica de los mapas de caracteres de MSX, con la posibilidad de pintar la pantalla a una velocidad razonable. Hicimos unas rutinas que tenían scroll entre planos, el personaje tenía uno, el paisaje frontal otro, y también había un paisaje de fondo. Los sprites eran muy grandes porque estaban pintados con caracteres. El grafista dibujaba con caracteres, e hicimos un banco de caracteres y un programa que buscaba el carácter más parecido al que necesitábamos, de 256 caracteres. De manera que al final el grafista tenía tres o cuatro bancos de juegos de caracteres, y con eso pintaba todos los personajes, con una calidad impresionante. Cuando necesitaba algún diseño adicional, lo dibujaba, volvíamos a pasar el digitalizador, y volvíamos a generar o un banco nuevo de caracteres, o tan solo unos caracteres nuevos. Creo que llegamos a crear cuatro bancos de caracteres, con los que pintábamos los sprites, el personaje y los enemigos, la animación de los sprites, el escenario y todo eso lo movíamos a una velocidad de vértigo. Porque muchos caracteres se repetían, solo pintábamos los que eran diferentes. Eso salió a partir de la lógica de las conversiones de MSX, decidimos pintar solo lo que era diferente. Conseguíamos una velocidad y un movimiento que nos permitía ir al cincuentavo de segundo, estábamos flipados con aquello [una técnica parecida se puede observar en Slowglass (Animagic, 1990)]

Aquello estaba hecho para Spectrum y luego debía convertirse…
…a MSX, que ya estaba pensado que todo el mapa de caracteres fuera compatible.

…pero no íbais a usar características específicas de MSX…
…sí, sí, sí que se iban a usar. El mapa de caracteres lo íbamos a reutilizar en MSX, con una rutina propia de MSX, algo muy facilito.

¿Y no se ha conservado nada de eso?
…pues sé dónde podría estar, pero no sé si se ha conservado... y estaba todo en cintas de microdrives.

¿Pero no usabas disquetera, sino microdrives?
Sí…

¿…pero ahí ya tenías el PDS…?
Sí, y hay algún volcado en PC de las rutinas, pero no sé si lo conservaré.

¿…pero cómo lo tenías en microdrives, si ya tenías un PC? ¿Trabajabas aún así en un Spectrum?
Sí, porque teníamos editores… programas de dibujo… Ahora nos imaginamos un mundo en el que hay de todo, pero en aquella época, hasta que encontrabas un programa de dibujo… hasta que encontramos el Art Studio, tuve que hacer mi propio programa de dibujo, que se manejaba con teclas y un cursor. El relleno se hacía con un FILL de Basic. Para los sprites igual, tenía mis herramientas para animar sprites, y para generar los bancos de caracteres, y todo eso estaba en microdrives. Y ahí guardaba bastante información de uso habitual. Esto debería estar también en PC, porque aprovechando los PDS hice volcados.

¿…pero todo eso se quedó en Iber…?
…puedo tenerlo, pero con tantos juegos, tantas ediciones, he tenido material, discos, tenía cajas y cajas de disquetes…

¿El Ángel Exterminador estaba prácticamente terminado?
No, no, estaba la idea. La idea partía de una técnica tradicional. Era un personaje que se transformaba, cambiaba de forma. Se hacía más pequeño y sacaba unas alas, y así se desplazaba volando, tenía elementos que se movían alrededor, que eran las armas… ¿Recuerdas el Nemesis de Konami? Tenía armas que se movían alrededor, con movimientos preprogramados, muy chulos… Pero eso se hizo con las rutinas tradicionales, las mismas que se usaron por ejemplo para Sabrina. Con los PDS quisimos darle una vuelta, hacer algo que compitiera. En aquella época salieron juegos como Altered Beast, de ese estilo, y queríamos competir y dejar a todos boquiabiertos.

Javier Vila dice que ese juego era impresionante
No era un juego completo, pero teníamos en movimiento personajes, enemigos, el personaje principal con armas, y los planos de movimiento del escenario, que eran cavernas. El grafista, Miguel Ángel Borreguero, era muy bueno, hizo unos diseños espectaculares.

¿Podría tener algo Miguel Ángel?
No creo. A ver, aquello fue un fiasco grandísimo, dejamos de cobrar, teníamos que ir a trabajar sin cobrar durante siete meses, para poder reclamar. Hasta las dos hacíamos trabajo de Iber y por las tardes empezamos a hacer juegos para Magín Ediciones, pero Miguel Ángel dejó de ir por allí, empezó a dedicarse a otras cosas.

Y encima ir desde Pinto a Las Rozas…
Al principio iba en tren, hasta que me saqué el carnet.

¿Y en qué parte de Las Rozas estabais?
En la avenida de la Iglesia, en el centro del pueblo. Era un piso de José Luis Nieto, y lo usábamos de oficina. En otra ubicación tenía el almacén, en Virgen del Retamar, y desde allí distribuía el material a gasolineras, videoclubs… Fue una pena todo aquello, porque iba a salir algo bonito, este hombre no sabe el daño que nos hizo. Era una época en que estaban penetrando las consolas en España, y empezó a visitarnos Paco Pastor, que conocía toda la línea de distribución en España. Erbe la montó en base a todo el conocimiento que tenía de las duplicadoras de cintas y tal. Se interesó por nosotros, nos visitó en un par de ocasiones y cuando vio El Ángel Exterminador nos hizo unos comentarios de que aquello tenía futuro…y se nos quedó en agua de borrajas.

Una batería de preguntas, para saber qué juegos son tuyos… ¿Torneos, el de las justas medievales?
Ese seguro que es de Luis Sanguino.

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De Luis Sanguino también es la versión de MSX de El caldero mágico, ¿él programaba mucho?
Sí, hacía juegos en las revistas en las que empecé, por eso nos acabamos conociendo.

¿El de los Juegos Amarillos?
Ese no me suena. Los gráficos son de Miguel Ángel, claramente, pero no recuerdo si hice ese juego, no me suena haberlo hecho. Mejor te voy a decir que no es mío.

¿El de 3D Catch?
Por la portada podría ser mío, pero tendría que ver que más hay. De este tengo dudas.

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¿Wampcola es una versión maquillada de Drácula de la primera MSX Video Play? Es el único juego a tu nombre de 1988, el año en que estabas en el servicio militar…
Ese no me suena, ni haberlo maquillado. Hice el original mío, Drácula, y si alguien lo cambió… fue otra persona.

¿La versión de CPC de Casanova?
Te remito a lo que diga la carátula de la cinta. No recuerdo… sé que el código de MSX era mío, pero no tengo constancia de la de CPC. Creo que ayudé al programador, pero no lo hice yo directamente.

José Vicente Pons era otro que hacía muchos juegos, ¿te suena?
Uf es que sólo por el nombre… perdona, pero es que voy destapando recuerdos poco a poco cuando veo material, recuerdo y voy atando cabos, ¿qué referencias tienes de Jose Vicente?

Intercalaba títulos con los tuyos en varias revistas…
He mirado su biografía y se relacionaba directamente con la editorial, no coincidíamos, ni le conozco en persona. No sé si Luis Sanguino lo pudiese conocer. Me acuerdo de Carlos Estévez, que era un colaborador de las revistas de PC que trabajaba desde Melilla enviándome juegos, hizo juegos como Hole-Man o Aladino [ambos de Ediciones Mago, 1994].




¿A Carlos le conocías en persona?
Sí le conocí en persona, las rutinas que utilizaba para los juegos de PC las desarrollé yo. Él era muy bueno con los gráficos, experimentó mucho con el 3D y figuras reales que modelaba y luego capturaba con una digitalizadora, hizo un juego de boxeo donde los personajes eran figuras echas de esta forma que te digo, muy realista. Dejó los juegos para comenzar a trabajar en un canal de televisión local de Melilla.

Tienes dos que se llaman La cueva del dragón, uno de PC y otro Spectrum [risas]
Se me acababan las ideas [risas]

Te pregunto por más juegos: Parchís, Bolera
Pues creo que sí son míos. Gráficos de Miguel Ángel y programación mía.

Solitario
Pues podría ser mío, pero me resulta extraño que no le pusiera pantalla de presentación.

Faraonik
Jolín, pues sí podía ser mío, los gráficos parecen ser de Miguel Ángel.

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Faraonik (PC, 1992)

Milva
Sí, este sí es mío. Con gráficos de Miguel Ángel.

Rat Race
Este no me suena nada.

Robin
Pues podría ser mío, los gráficos son de Miguel Ángel, y la pantalla inicial digitalizada es mi sello... además los menús son los que yo utilizaba en todos los juegos de PC.

Rommel de Compulogical y Rommel II
Rommel no me suena que sea mío, por el tipo de gráficos que tiene, aunque no he visto mucho material para reconocerlo. Rommel II sí podría ser mío. La pantalla de presentación me despista un poco, pero es un juego de recreativa que me gustaba mucho para jugar a dos jugadores… Aunque no tengo certeza al cien por cien.

Según la información que hay en internet, el último juego que hiciste para Spectrum sería Zampabolas, en 1990, para System 4, cuando ya no estabas en Iber, con un grupo que se llama Bitamina. ¿Eso cómo fue, lo recuerdas?
El último juego de Spectrum fue Toi Acid Game, ante la imposibilidad de completar El Angel Exterminador. Eso será algún tipo de reedición, a lo mejor las versiones de MSX, Amstrad y PC fueron programadas a posteriori, porque yo no tengo constancia de ellas ni de la firma BITamina. No me suenan nada, y con System 4 nunca tuve relación.

Pero el juego de Spectrum, ¿lo hiciste tú?
Me suena mucho que sí.

Los enemigos que aparecen en Special Corps digitalizados ¿sois Miguel Ángel o tú?
No somos ninguno de nosotros... Los personajes son mis excuñados, nos reímos mucho ese día grabando las imágenes [risas]. Las manos del Ordago Plus son las mías y las voces digitalizadas del comienzo del Toi Acid Game tb es mi voz, y los efectos de sonido de PC MUS son también "caseros”.

¿Mekong/Mecom?
El caso es que la pantalla sí que es de Miguel Ángel, pero no me suena haberlo hecho yo.

¿Gulp-Man?
Este es de nuestro compañero de Melilla, recuerda que utilizaba mucho 3D Studio para los gráficos. Las rutinas de pintado son las que le dejé para que pudiese desarrollar los juegos.

¿Cuándo termina tu participación en la industria de videojuego?
Pues… he tenido mucho movimiento. Participé en varias revistas de PC, en PC Computer… Íbamos al Sonimag acreditados como prensa. Los primeros Mac que hubo en España los comentamos en esa publicación, cuando apareció el primer ratón de Logitech, que venía con un programa de dibujo, tuve la suerte de hacer yo el artículo. Estuve metido con el mundo editorial. [Ese era un sector] muy crítico, con fechas de publicación, e hice un montón de publicaciones de videojuegos y de otro tipo. Hice una enciclopedia didáctica pionera, PC Tutor. Siendo un chavalillo gestionaba un grupo de doce profesores que eran catedráticos de universidad, y que preparaban los contenidos. Antes de internet y de los PDF, cree un sistema parecido al hipertexto que permitía pintar todo eso en pantalla, para poder editarlo. Se publicaba en disquetes de 3,5”, y eran un montón de entregas. Había una publicación de ciencias y otra de letras, con varios temarios, cinco temas de una cosa y cinco temas de otra.

…pero ¿esto es antes o después de Iber? No consigo entrontrar ninguna información sobre PC Tutor en internet…
Fue después de Iber, cuando ya dejamos de ir a Las Rozas, lo terminé justo antes de casarme en 1993. La colección completa se componía de cien discos de cada campo, cien de ciencias y cien de letras. Cuando se terminó la colección, Televisa se interesó por el producto, y nos pagaron un viaje a México. Estaba recién casado y fui con mi mujer, y formé a un equipo de Televisa, a los “técnicos de altura” que había en Televisa, para que hicieran la migración de ciertos contenidos a temarios de allí. Lo anunciaron en televisión y fue un boom de ventas. Pero Manolo el de Manali negoció los royalties en pesos, y con la devaluación de la moneda terminó perdiendo dinero. Las revistas salían de aquí, no se hacían allí, y el resto de publicaciones que estábamos haciendo tenían que soportar el coste, la pérdida causada, y empezaron de nuevo los problemas con los pagos. Me dejó a deber en aquella época la friolera de más de dos millones de pesetas, dejó de pagar hacia la mitad de la colección, y reclamar aquello fue imposible.

Porque ahí tú estabas como autónomo, como trabajador externo…
Sí, me di de alta como autónomo. Yo simplemente hacía los videojuegos y las facturas, y todo el papeleo me lo llevaba una gestoría, no tuve problemas con Hacienda; el que estaba vigilado era el de Manali. En todo esto del videojuego había mucho oportunista, se cruzó oportunismo con gente con ganas de hacer cosas, muy joven, inexperta, que no sabíamos nada del mundo de los negocios. Ahora la gente está un poco más preparada al salir de los estudios. En paralelo contactó conmigo un arquitecto que tenía un estudio, y tenía interés en el hipertexto para desarrollar normativa. Quería publicar la normativa relacionada con su campo, sismografía, gas, construcción, en formato digital. Como lo de los juegos empezó a ir mal y como mantenía contacto con él, [me centré en aquello]. Trabajábamos para AENOR, para Enagás… el producto era un tocho de normativa comprimido y metido en un disquete, y mucho arquitecto lo compraba. Lo publicábamos con el sello Libro Informático Técnico, a donde me había llevado a Miguel Ángel. Produjimos también varios títulos a modo enciclopedia didáctica y atendíamos desarrollos para proyectos específicos. Estando con él nos contactó Círculo ASM, y ahí empezamos a hablar de hacer un juego de mus. Fue un encargo de Círculo ASM, pero no me dieron más detalles. Empezamos, Miguel y yo, a darle forma, hicimos las rutinas para hacer 16 colores… y además pensamos algo que no terminara ahí, que tuviera continuidad porque nos interesaba. Empezamos a darle vueltas a los personajes, que tenían que ser caricaturas, una presentación muy en plan Mortadelo y Filemón, y se nos fue la olla como en Toi Acid Game. Siempre como una crítica del pequeño al grande. Ya nos pasaba con los videojuegos, que no teníamos la posibilidad de hacer un juego grande y famoso, y los juegos que hacíamos iban en esa línea de crítica. Y queríamos que los personajes siempre fueran parecidos para darle continuidad. En Transmuter 2 (AKA TR2, 1991) se nos acusa de haber copiado a Ocean, que son los que sacaron la versión oficial licenciada. Pero nosotros lo hicimos antes. Cuando hacíamos juegos en PC, para coger inspiración estábamos muy metidos en el cine. En una revista anunciaron Terminator II, y simplemente con el comentario de cómo iba a ser la película hicimos el juego. Con la velocidad que teníamos, que hacíamos un juego al mes, cogimos la publicación y en un mes lo teníamos. Tenía dos fases, en una John Connor iba en una motocicleta huyendo del policía, con scroll. El scroll tenía algunas cosas que nosotros vimos innovadoras, tenías la sensación de huida, porque pusimos elementos como rampas, vallas, cajas que podías romper… Elementos que no te mataban, que estaban puestos simplemente para darte la sensación de que escapabas. Y los de Ocean lo copiaron, ¡lo hicieron igual!

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Transmuter 2 (PC, 1992)

¿Qué herramientas usabais para desarrollar en PC?
De las BBS me bajé alguna rutina de ActiveX para hacer animación gráfica en PC, pero terminé usando mis cosas, como siempre.

Hay una publicación que es una recopilación de juegos, Super Pack Juegos PC de Lunel, que incluye una base de datos que permite lanzar o instalar los títulos, que contiene un archivo que se llama AGD.EM…
Sí, sí, Lunel era de Manolo, aquello sería mío. Aunque ya estábamos trabajando para el estudio de arquitectura, no nos podíamos desligar del mundo de los videojuegos. Hicimos PC Mus, PC Dominó, PC Tute y PC Poker como encargos puntuales, pero también hacíamos productos de normativa, y algo de multimedia como las enciclopedias que había en la época, del mundo de los toros, de cosas de esas. No sé cómo, Manolo, aunque nos debía un pastizal, tuvo la cara de contactarnos. Dábamos por perdido el dinero… y como también nos había hecho ganar dinero, nos ayudó a posicionarnos, así que lo dejamos estar. Empezó a llegar internet, y Manolo quería hacer otra cosa, un recopilatorio en CD para meter contenido de internet. Cogí todo lo que había creado yo anteriormente, hice un browser para acceder a los juegos, y creo… que ni me pagó ni nada por aquello. El tipo era majo, daba pena, y era un liante, me dejé convencer una vez más [risas]. En aquella época quería haber hecho incluso programación en 3D. Cuando empezó a popularizarse me empapé de todas las rutinas, pero al final no progresó, y preferí quedarme en lo seguro, algo en lo que me pagaran al final de mes.

¿No conservas nada de aquel material?
No… Intento hacer memoria, y no sé cuándo me desprendí de todo aquello. Me deshice de todo, de material mío y de otra gente. Hay muchas cosas de las revistas que he encontrado en internet, pero por ejemplo de las de Commodore no he visto nada. Son de la época de GTS, pero no me acuerdo ni del nombre. Podían ser cuatro o cinco números, con programas en Basic.

En las Commodore Computer Club hay programas de conversión de moneda, cosas así, ¿podrían ser esas?
No, era raro que yo hiciera utilidades, era más de rutinas de animación, ese era más mi estilo. Hice alguna utilidad, pero casi todo fueron juegos. A veces hacía remakes de juegos que me gustaban…

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Odisea 3000 (Commodore 64, 1987)

Entonces dejas los videojuegos con estos recopilatorios en CD, ¿no?
Sí. Estando ya en Libro Informático Técnico empecé a hacer páginas web para empresas, un catálogo… En las empresas alucinaban cuando hacías un producto que cabía en muy poquito espacio, con una base de datos lite (la indexación se hacía en archivos de texto con punteros dirigidos a los contenidos) y toda la información comprimida. A partir de este producto, Libro Informático Técnico vendía catálogos a diversas compañías, catálogos genéricos para que esas compañías metieran sus productos. Así contacté con la empresa en que trabajo actualmente. Les hice un producto que iba a ser un catálogo, pero terminó siendo una aplicación para diseñar soluciones técnicas siguiendo normativa. Según diseñabas podías acceder a las fichas técnicas del producto, y además lo acompañamos de un editor de presupuestos, así que según editabas la solución, metías los detalles constructivos y te generaba el presupuesto. Y a partir de todo eso hacías una memoria de proyecto, ¡y todo es en un disquete! Así conseguí crédito en este sitio, y con el tiempo y otra crisis se terminó Libro Informático Técnico. Me dio mucha pena porque allí tenía verdaderos compañeros y amigos, pero tuve que buscar otra alternativa, y la primera llamada que hice fue a esta empresa, líder en la fabricación de materiales para la construcción. Me hicieron una oferta y me quedé, ya con un contrato en condiciones, cobrando todos los meses. Sobre las anteriores épocas, en general, es cierto que pasé por situaciones económicas delicadas; tuve momentos buenos, donde hacía ahorros, pero en los momentos malos había que tirar de ellos. Tuve que superar dos crisis económicas.

Hay gente que piensa que ganabais un dineral, pero contaba Javier Vila que estuvo solo dos o tres años haciendo juegos porque no te daban seguridad económica, y Paco Suárez asegura que no tiene 35 años cotizados...
El mundo de la informática ha estado prostituido totalmente. Nunca se ha pagado el esfuerzo que había detrás. Pero bueno, a mí personalmente me gustaba, y el ímpetu que le ponía me permitía generar producto y conseguir algún rendimiento por él. Lo que pasa es que me llevó a dejar los estudios, y es algo de lo que me he arrepentido toda la vida. A mí me hubiera ido muy bien en la informática si hubiera cobrado todo lo que he trabajado, pero se ha dado así...

Pero sin haber hecho la carrera has terminado trabajando de ingeniero…
Sí, pero aunque mis años de experiencia y conocimientos en esta área me avalan, siempre he tenido la necesidad de tener que demostrar mis capacidades y por supuesto formarme permanentemente, pues el mundo digital cambia a velocidad de vértigo. Pero es algo que hago con mucho agrado, pues todo lo referente con tecnología me apasiona. Aunque tengo 53 años, me quedan energías para hacer mucho más [risas]. La tecnología transforma el mundo, y yo quiero formar parte de esa transformación.

*Araubi comenta en Twitter que Habilit de MSX es en realidad el Skooter de Eaglesoft (1987) con los gráficos cambiados. La versión de Spectrum sería, por tanto, una conversión de un juego de MSX (¡el mundo al revés! :-D)

Muchas gracias por su ayuda en la redacción de este texto a Ángel García Delgado, Javier Vila Lugo, Javier Chocano, Mauricio Muñoz, Javier García Navarro, Miguel Ángel Villas, Juan Carlos Caballero y Alejandro Conde López.

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Re: Ángel García Delgado

Mensajepor mon » 05 Ene 2023, 10:54

Qué bueno, ese saltarín clónico del "Jumping jack".

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Re: Ángel García Delgado

Mensajepor Tolaemon » 05 Ene 2023, 17:45

Impresionante entrevista! Gracias por compartir!!

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Re: Ángel García Delgado

Mensajepor Lenko » 06 Ene 2023, 03:32

Fantástica la entrevista y la historia, y aún mejor esta versión extendida que la de la revista.

Gracias.

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aRbert-II
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Re: Ángel García Delgado

Mensajepor aRbert-II » 08 Ene 2023, 19:47

Pedazo de documento periodístico para la posteridad :)

¡Gracias!
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