En 1988, Toni López Yeste estudiaba cómic e ilustración en la Escola Joso de Barcelona, cuando el propio Joso le propuso trabajar para Gaelco. Toni no había tenido contacto con los videojuegos hasta entonces y pensaba que iba a dibujar los artes de los pinballs; pero se encontró con que, en realidad, en Gaelco necesitaban alguien que hiciera gráficos, guiones y animaciones. A partir de entonces se dedicó a una nueva industria, nos lo cuenta él mismo: "[al final] el mundo del cómic nunca lo he vivido profesionalmente. Justo cuando acababa mi estancia en la academia [Joso] comenzaba en Gaelco. Seguí dibujando en trabajos personales pero profesionalmente solo me he dedicado al videojuego. Bueno, en una ocasión realicé un cuadro para la escuela ASET, que disfruté un montón porque tenía un metro y medio de ancho por dos metros y medio de alto, todo un reto [risas]; pero aparte de esto, profesionalmente, solo videojuegos".
Toni López en Gaelco, en 1990. Fotografía aportada por el mismo Toni
Por su parte, Gaelco había sido fundada en 1985 por Javier Valero, Luis Jonama y Josep Quinglés, tres exempleados de Tecfri responsables de títulos como Ambush (1983), Crazy Rally (1985), Tricky Doc (1987) o Sauro (1987).
Ambush y Crazy Rally (¡disculpad el aspect ratio de estas capturas!)
Tricky Doc y Sauro
Juegografía de Gaelco, comentada por Luis Jonama
1987 Master Boy I (tipo Trivial)
1991 Big Karnak (juego de plataformas) y Master Boy II
1992 Splash, Thunder Hoop (plataformas) y Squash (deportivo en simulando 3D)
1993 Word Rally (carrera contra reloj, realizado por Zigurat con nuestro apoyo) y Glass
1994 Strike Back y Target Hits (disparos con una carabina a una pantalla realizado en colaboración con Zigurat)
1995 Alligator Hunt, Toy, World Rally 2 y Touch and Go (este último de voley playa)
1996 Maniac Square (en colaboración), Snow Board (en colaboración con Zigurat), Speed Up (carrera por BCN en 3D)
1997 Surf Planet (3D)
1998 Radikal Bikers (un pizzero por la ziudad en 3D)
1999 Rolling eXtreme (incorpora una plataforma donde el jugador se tumba)
2000 Smashing drive
2001 ATV Trak (el jugador dirije el juego desde un Quad con movimiento)
2002 Tokyo Cop (juego de conducción, donde el jugador va sentado en un coche con movimiento)
2003 Ring Riders (el jugador persigue unos objetos en un circuito cerrado y el control se hace subido en una moto)
2004 Tuning Race
En aquel momento Gaelco tenía entre manos la segunda parte de un juego de preguntas tipo Trivial, Master Boy, pero también había decidido lanzar un arcade de scroll horizontal en la línea de grandes éxitos de la época como Double Dragon (1987), Bad Dudes vs Dragonninja (1988) o Ghosts’n Goblins (1985); y para eso contrataron a Toni: “el guion lo comencé en junio de 1988. Sólo cuando lo presenté y vieron que podía funcionar fue cuando me incorporé realmente a Gaelco. Por tanto la producción real comenzó en septiembre de 1988”. Luis lo explica así: “Javier, José y yo empezamos programando, pero conforme fuimos creciendo pasamos a dirigir los juegos. Javier se especializó en hardware y José y yo nos dedicamos a la parte matemática y de 3D de los juegos. Finalmente José se fue especializando en sonido y yo derivé al diseño de los aparatos mecánicos que llevaban los juegos, el sistema de movimiento. La parte matemática de los juegos la hemos seguido llevando nosotros dos. Invertíamos mas de un año por juego y siempre teníamos uno empezando y otro terminando. El personal se asignaba a uno u otro proyecto según en qué fase estaba”.
Fragmentos del guion que presentó Toni a Gaelco, facilitados por el propio Toni. Nos lo explica así: "Te adjunto algunas hojas del guion original, escrito con una Olivetti, donde podrás comprobar los elementos que perduraron y los que se eliminaron. Uno de los primeros en eliminarse fue la idea de regalar una vida extra... No salió de la primera lectura del guion. Las dos primeras imágenes, 1 y 2, son la sinopsis del juego, las dos siguientes, 6 y 7, la fase del Nilo, la última, 21, contiene una descripción de algunos personajes".
Este era el punto de partida de Faraón (título provisional de Big Karnak)*, y eso que “mi experiencia como usuario de videojuegos era casi inexistente”, asegura Toni. “Así que lo primero que hice fue pasearme por varios salones recreativos y ver qué juegos había en el mercado y estudiarlos. Tienes toda la razón al referirte a Ghosts'n Goblins, pues fue uno de los que estudié con más detenimiento. Bad Dudes vs Dragonninja no lo conocí hasta después de haber comenzado la producción. En cuanto a Vigilante no lo conocía. Mis referencias por tanto fueron juegos de recreativa de aquella época: no tenía ni ordenador personal, ni existía internet. Mi primer Amstrad, de cinta, con 64 KB de memoria, no lo tuve esta después de acabado este proyecto”. Lo que era innegociable era la temática: "El tema de Egipto siempre me había atraído, por lo que la ambientación la tenía bastante clara. El hilo conductor del juego también, monstruo secuestra chica y héroe la rescata. Además, la mitología egipcia me daba infinidad de iconos para los enemigos".
Y así fue como Toni y el resto del equipo se lanzaron a convertir el guion en algo jugable. En esa tarea intervenían el propio Luis Jonama, que participaba en el proyecto como programador, junto a Albert Sunyer; Julián Goicoa era el encargado de vender el juego, sobre todo en el exterior, y proponía modificaciones desde el punto de vista comercial; y un segundo grafista, Xavier Arrebola, que se incorporó con el proyecto empezado. Todos aportaban ideas, que se incluían o desechaban en función de cómo quedaban, aunque la figura de productor propiamente dicho se repartía entre Julián, Luis y Josep Quinglés. Toni rememora que “algunos de los puzzles y obstáculos que había pensado no se llevaron a cabo, pues no funcionaban en juego. Recuerdo que en el salto de tránsito entre las dos zonas de la fase de las mastabas, donde salta un riachuelo, quise poner una noria de aspas de madera. Jugando era muy complicado pasarlas y se fueron eliminando palas hasta que se quitó definitivamente. De todas maneras, del guion original, una vez comenzada la producción y su evolución se fueron eliminando y sumando elementos. La profundidad del proyecto inicial era mucho más ambiciosa. Había previsto en el guion ocho fases y se tuvo que recortar a cuatro”. De hecho, esta es una de las críticas recurrentes que se le hace al juego, su brevedad: hay jugadores que han colgado vídeos en youtube llegando al final ¡en poco más de quince minutos!
Aquí falta la noria
Speedrun de Big Karnak
Xavier Arrebola, por su parte, coincide con Toni en que todos tenían sus propias referencias e ideas, y metían mano en el desarrollo: “recuerdo en especial el primer nivel que diseñé: el protagonista del juego llegaba con su barco a una isla donde había una gran planta carnívora y el suelo estaba lleno de pequeñas crías que se regeneraban. Me inspiré en la planta que sale en La pequeña tienda de los horrores de Frank Oz”.
¡Dame de comer, Seymour!
Toni explica así la presencia de esa planta carnívora gigante ¡en Egipto!, o las cabezas gigantes que escupen un líquido verde, la boca que lanza ojos, que una de las armas sea un búmeran, o el pulpo gigante que te ataca con calamares a la romana: “los personajes y elementos que rompen la estética egipcia surgieron a lo largo de la producción a raíz del trabajo colaborativo, y no fue por aprovechar gráficos de otro proyecto. De hecho este proyecto fue el primero que realizó Gaelco”. Toni se refiere a que fue el primer juego puramente arcade de Gaelco. Por cierto, Toni, ¿qué es el arma que utiliza el faraón dentro de la pirámide? ¿es una antorcha, una maza, algún tipo de arma tradicional egipcia? "Es un cetro de mando y es la única de las que tenía prevista en el guion. También pensé en usar un látigo pero al final se decidió usar la espada, el cetro y el búmeran, y el cuerpo a cuerpo".
El pulpo, qué hambre nos entra a los carnacas
Australia meets Egypt
La cabeza-surtidor no es un elemento ornamental, ojocuidado
Cuenta Xavier que muchas de estas decisiones se tomaban en postproducción "cuando el juego empieza a ser usado por jugadores reales en un salón recreativo y te van llegando noticias de que el juego se ha colgado aquí o allá, en tal sitio aparece algo extraño, etcétera. Nos pasábamos horas y horas jugando para testear, encontrar fallos que a menudo no estaban en el propio desarrollo del juego, sino por ejemplo en la exhibición [el attract mode]: una de las fases mas avanzadas del juego es en la que te enfrentas a un pulpo gigante que regenera sus tentáculos y te va lanzando los trozos de estos cuando los destruyes. No podíamos llegar directamente al nivel, había que pasarse todo el juego hasta ese punto y probar. Finalmente el bug estaba en la propia exhibición en la que se mostraba una demo del pulpo. Al parecer, dependiendo de en que momento entrabas a jugar y dependiendo de las veces que el pulpo había salido en exhibición, al llegar a ese nivel ocurría un fallo de programa según la cantidad de trozos de tentáculos que ya habían salido en exhibición. Descubrir eso nos llevó días jugando horas y horas para reproducir el fallo, todo un trabajo de investigación que se hizo muy habitual y necesario en el desarrollo del resto de juegos".
El proceso de producción fue extremadamente laborioso: aunque los gráficos nos hagan pensar en que la plataforma de desarrollo podría ser un Amiga, Jonama y su equipo utilizaron PCs con ARPA, una herramienta que habían desarrollado en Gaelco y que les permitía convertir sus diseños sobre papel en los tiles del juego: “se programaba en ensamblador, los ordenadores estaban equipados con hardware y soft gráfico propios”, cuenta Xavier. “Primero dibujábamos en papel milimetrado con divisiones hexadecimales para tener una referencia global, ya que en el PC se dibujaba pixel a pixel en porciones de 8x8 o 16x16 pixels. Realmente, no veías el resultado hasta que ya estaba puesto en la placa, que también era un hardware propio de Gaelco. Nada de verlo en un PC, directamente el resultado final en la placa. Por suerte, las animaciones las preparaba en papel sobre una mesa de luz, como en una animación clásica, esa era la única referencia hasta que por fin lo veías en la placa. ¡Todo un curro!”. Toni completa la explicación: “ARPA consistía en una cuadrícula de 16 por 16 cuadrados y una paleta al lado de 16 colores. Transcribíamos a mano los cuadros del dibujo realizado en papel a esta cuadrícula, de uno en uno, y luego componíamos los sprites, o las pantallas de paisaje, con estas figuras de 16x16”. Todo ello, en un AT con disco duro de 10 MB y disquetera de 5,25".
Continua Toni: “cuando cortas la cabeza a la serpiente que sale de la ventana de una mastaba en la primera fase, esta se hace grande hasta que desaparece. Para realizarlo tuve que hacer el dibujo, irme a una papelería que tuviera impresora que permitiera escalas y realizar varias fotocopias con escalas proporcionalmente cada vez más grandes. Luego calcar cada paso en el papel de cuadrícula con el que trabajábamos, remarcar cada dibujo en cuadritos y luego pasarlos con nuestro programa, pixel a pixel, a tiles”. Ton, ¿conservas algún material de aquella época, bocetos o algo? "Muy a mi pesar, de este proyecto no tengo ningún dibujo original, pues todos estaban realizados en DIN A2 y no se qué pasó con ellos, pero cuando dejé la empresa no tenía nada... He estado buscando por todos los bocetos que tengo acumulados estos veinticinco años, pero no he encontrado nada".
Escalado de la cabeza de la serpiente, cortesía de Toni
Respecto a la placa en que corría el juego, ¿era un hardware genérico que Gaelco había comprado a algún fabricante del Lejano Oriente? Luis lo desmiente: “trabajábamos directamente con los prototipos de las placas que después fabricaríamos. Normalmente se pensaba el juego y se arrancaba en paralelo diseño del juego y del hardware. Hicimos programas específicos de dibujo y de diseño de circuitos electrónicos. Para desarrollar los juegos utilizábamos un emulador de la empresa Tektronix, al principio del Z80 y después del M68000. Siempre programábamos en assembler para optimizar las rutinas”. Sin embargo, en los créditos del juego aparece que el diseño del hardware es de un tal Chu-Lin: “[Risas] No tengo ni idea de por qué pusimos ese nombre, pero el diseñador del hardware era Javier Valero. La empresa Tektronix emulaba solo el microprocesador, nosotros lo enchufábamos en el zócalo que tenía reservado y podíamos debuguear software y hardware”.
Big Karnak vio la luz en 1991, un año con una cosecha estupenda en los salones recreativos: su lanzamiento concidió con los de Street Fighter II, Captain Commando, Caveman Ninja, King of Dragons, el arcade de los Simpsons de Konami, Sunset Riders, Three Wonders, Tumble Pop, Vendetta o Turtles in Time. Y del año anterior, de 1990, eran Toki o Snow Bros, que aún estaban calentitos en los muebles. ¿Cómo compitió Big Karnak con semejantes hits? ¿Qué tal le fue al juego a nivel de ventas? Luis nos responde sin entrar en detalles: “dentro del mundo de los videojuegos estábamos muy reconocidos y normalmente nuestros distribuidores, nos hacían los pedidos antes de terminar el juego, con lo que el negocio funcionaba”. Podemos entender, por tanto, que Big Karnak fue uno de esos títulos que sirvieron para asentar la reputación de Gaelco, y asegurar el flujo de pedidos de los distribuidores.
De hecho, la empresa no defraudó en los años siguientes, y de ello dan fe títulos como Thunder Hoop (1992), Tokyo Cop (2002), o los exitazos Radikal Bikers (1998), World Rally (1993) y World Rally 2 (1995), estos dos últimos en colaboración con Zigurat; el primero de ellos se llevó los premios al mejor juego y al juego más vendido del año de una asociación europea de distribuidores ("el premio era una estatuilla igual que la de los Oscar de Hollywood y fuimos a recogerla a un acto celebrado en Alemania", rememora Luis). Julián Goicoa, que no paró de moverse y terminó siendo directivo en Namco, recuerda que en aquellos años "tuve un aprendizaje tremendo, también fui a Japón a pedir opinión sobre nuestros juegos a las personas que en ese tiempo fueron importantes". Sin embargo, con el cambio de milenio el negocio empezó a torcerse, de acuerdo con Luis: “cuando vimos que los salones empezaban a ir de capa caída, intentamos acceder a las consolas y al PC, pero nuestra estructura no estaba preparada y no funcionó. Dentro del PC intentamos continuar con el PC Fútbol pero no lo conseguimos, ya que nuestra forma de trabajar no se adaptaba a los nuevos tiempos”.
El resultado de todas estas narraciones, del trabajo de Luis, Toni y compañía, es un juego-collage variopinto y con altibajos. En ocasiones los enemigos pueden ser un poco frustrantes hasta que se entiende su patrón de ataque, y quizá el nivel de dificultad no esté bien ajustado (la fase del desierto, la primera, da sensación de ser más complicada que el resto). A veces la detección de colisiones es un poco deficiente, y algo tan sencillo como subir un bordillo o bajar de una barcaza del Nilo puede convertirse en una tarea ardua; pero, a pesar de las imperfecciones técnicas, la diversión está ahí. Es precisamente ese ritmo loco que se instala por momentos en el desarrollo, de pasar una fase y no saber qué te vas a encontrar a continuación (llegas al fondo de la pirámide y te asaltan serpientes gigantes por los lados, mecánica que anticipa las celebradas pantallas de scroll vertical de Metal Slug; pero bajas un poco más, y ¡sorpresa!, ¡te ataca la cabeza de una serpiente MÁS GRANDE AÚN!), ese aroma de reciclaje, de do-it-yourself y de urgencia casi punk, la que le da frescura, variedad y, aunque parezca contradictorio, originalidad, al título. Y Big Karnak tiene un mérito añadido; como dice Toni López, “ahora la creación de videojuegos está muy estructurada, pero entonces comenzamos desde casi cero. Cierto que teníamos las referencias de otros juegos que se habían hecho fuera, pero aquí no existía formación reglada. Fuimos autodidactas, aprendiendo día a día como se creaba un videojuego”.
La cabeza MÁS GRANDE AÚN
A continuación vienen los cuadros de texto que se intercalaban en el texto del artículo de Retro Gamer
BIG KARNOV: ¿RECICLADO CREATIVO U HOMENAJE AL CLÁSICO?
Cuando se buscan opiniones acerca de Big Karnak en los foros de internet, uno de los comentarios más recurrentes es el de que aparecen elementos y mecánicas de otros juegos: la diosa Nut se encarna en una suerte de Donkey Kong en una de las barcazas del Nilo, nuestro faraón sube y baja lianas al estilo de Rygar, y el enemigo final, Osiris, es un homenaje a pecho descubierto al Phoenix de Taito; y luego, que si algunos sonidos están sacados de Double Dragon, los enanos de Ghosts’n Goblins, o, menos discutible, que el guardián de la pirámide es Karnov tal y como aparece en Bad Dudes vs Dragonninja. Dice Toni Yeste al respecto de ese personaje concreto que “la imagen es clara. Sólo comentarte que no lo tenía previsto en la historia, me hubiera gustado algo más original”.
En cualquier caso, no se limitaron a pintar de azul a Karnov, lo que hubiera encajado con esas acusaciones de plagio que tanto gustan a los usuarios foráneos, sino que añadieron un pareo, una medalla, y un semblante ciertamente intimidatorio. Y teniendo en cuenta que este enemigo sólo aparece una vez en el juego, ¿qué necesidad hay de recordarlo exclusivamente por ese detalle? ¿Acaso no hay más méritos que resaltar en Big Karnak?
Así se quedó el primo de Karnov que bebió anticongelante
La mecánica de los barriles de Donkey Kong
Homenaje a Phoenix
Let's fight!
Estos señores bajitos me suenan de algo. Respecto a los enanos, Toni comenta: "los tenía previstos en el guion, se llamaban BES, puedes comprobarlo en la página veintiuno del guion [que aparece más arriba]. Si se parecen a otros [a los de otro juego] es pura coincidencia"
¿QUÉ HA SIDO DE ELLOS?
Josep Quinglés, Luis Jonama y Javier Valero, los fundadores de Gaelco, siguen siendo socios de Gaelco Darts/Radikal Darts, que en la actualidad produce dianas electrónicas -aunque alguno de ellos, Jonama en concreto, se ha alejado tanto de la industria que hoy se concentra en dirigir una franquicia de depilación por láser. Julián Goicoa, que estudió telecomunicaciones con los tres, abandonó la sociedad y en el momento de la entrevista ejercía en Namco de director de desarrollo comercial para el sur de Europa y África. Xavier Arrebola permaneció en Radikal Darts hasta 2011, y ahora trabaja como diseñador gráfico, de vídeo y de juegos, a nivel freelance. Y Toni López Yeste saltó en 2007 de Gaelco a Gameloft, donde ha participado en proyectos como Asphalt 6, Block Breaker 3 o Minion Rush.
LAS FASES DE BIG KARNAK
PRIMER NIVEL: EL DESIERTO
Fase típica de los arcades de scroll horizontal, se trata de avanzar de izquierda a derecha liquidando todo lo que se ponga por delante. Toni López, el diseñador del juego, reconoce una fuerte influencia de Ghosts’n Goblins, y hay varios detalles que evocan el clásico del Capcom: el mapa, el hecho de que puedas desplazarte a dos alturas, a nivel del suelo y por encima de las mastabas, y que las momias emerjan de la tierra, como los zombies que acechan a Sir Arthur. Las animaciones están trabajadas, excepto la de Geb, el enemigo final de nivel, que es más bien tosca. El sprite del Faraón es capaz de caerse en un agujero y reaparecer por la puerta de una mastaba quejándose del lumbago, al más puro estilo slapstick, o ser apuñalado por un esqueleto que te engancha del cuello mientras te clava la sirla. Y curioso el apartado sonoro: los samples de gritos y graznidos no están muy conseguidos, pero la música le da un aire trepidante a la acción. ¡Y con melodías variadas, que cambian según avanzas!
SEGUNDO NIVEL: LA PIRÁMIDE
Nada más empezar hay que liquidar a “Big Karnov” para poder entrar en la pirámide; y además están la presentación del mapa y los enanos, así que sin quererlo se nos viene a la cabeza, de nuevo, Ghosts’n Goblins. Pero ahí termina la linealidad de la fase y el copieteo, y empiezan los detalles originales: rubias esclavas a las que rescatar, escaleras, ascensores, trampas que hay que desactivar, algún puzzle simplón, bonus escondidos, mobiliario que te ataca cuando menos te lo esperas, caminos falsos y escapatorias inesperadas, y muchos enemigos intermedios relativamente complicados (Lizardo, por ejemplo, se hace un poco pesado; y por cierto: la acción en la cuerda, con el lagarto, pendientes de los objetos que nos tiran desde arriba, ¿no os suena de otro clásico?). El problema es que todos estos elementos se suceden muy rápido, y la fase se hace corta. La melodía de este nivel es más elaborada de lo que cabría esperar -y casi de lo que necesita un juego arcade, por otro lado.
TERCER NIVEL: EL NILO
Comienza como la segunda fase, con un enemigo cojonero, Shu. Luego montas en barco, matas una planta carnívora (la mecánica que hay que utilizar para liquidarla es un gran hallazgo), subes en otro barco, matas al pulpo, llegas al templo, y ya está. Muy corto, ¿no? Sólo dos pegotes especialmente criticables, al margen de la brevedad de la fase: los sonidos que emiten los enemigos, la planta y el pulpo, que parecen samples sacados de un juego de coches, y los ¿piratas? del barco, que se asemejan más a Yakari, el niño sioux de los comics de Job y Derib, que a Jack Sparrow. El enemigo final, Mutton Head, recuerda vagamente al último jefe de la primera fase de Altered Beast (Sega, 1988): malvado estático que se protege lanzándote enjambres de secuaces que se mueven en círculos como un ovni pilotado por un alien borracho. Eso sí, la cabeza de carnero de Big Karnak está mejor diseñada y es más divertida de liquidar que el monstruo de barro del juego de Sega.
CUARTO NIVEL: EL TEMPLO
El final del juego transcurre en una única pantalla poblada por pterodáctilos que se reproducen por fragmentación como en el clásico Phoenix, y por unas ranas con cabeza humana con un inquietante parecido físico a Felipe González. Los samples son peores que de costumbre (las ranas sueltan un eructo especialmente espantoso) y la música no encaja de manera alguna con lo que debería sonar en este punto del juego (en realidad, ni en este, ni en ningún otro). Una vez terminas con el Pterodáctilo Senior descubres que no era otra cosa que Osiris, el secuestrador de tu faraona, disfrazado de dinosaurio extinguido: no hay que preguntar por qué, el invento es suficientemente punki, gracioso y absurdo en sí mismo. Cargarte a Osiris es más trabajoso que difícil, porque tiene el patrón de ataque más predecible de todo el juego; eso sí, el premio en forma de final chusco, con los gritos de la chica, las efigies inclinándose para saludarte y el abrazo de los créditos, merece la pena.
Respecto a estas últimas pantallas, Toni comenta: "Como curiosidad, te puedo contar que firmé como ||| TY 90 al final del juego, justo debajo de la faraona, cuando la rescata al final y la besa después de destruirse el templo. Fue un guiño personal que me permití en varios proyectos". "Me hace muy feliz que después de más de treinta años aún haya personas que disfruten con Big Karnak. Fue mi primer proyecto y al que más cariño le tengo".
*Según Xavier Arrebola, el nombre que manejaban internamente para el juego era Pharaon, con ph: "pero no tenía la presencia y sonoridad deseadas así que acabó llamándose Big Karnak, donde la letra K daba un buen juego gráfico y sonoro".
Muchas gracias a Toni López Yeste, Xavier Arrebola, Luis Jonama y Julián Goicoa por contestar tan amablemente a nuestras preguntas, y a Javier Cadenas y Mauricio Muñoz por la ayuda en la elaboración de este reportaje. Y para conocer más detalles de cómo se desarrollaron otros juegos de Gaelco, no dejéis de leer la excelente entrevista a Xavier Arrebola del compañero Dave Bizarro en Retrolaser.
Bonus track: el cartucho de Evercade Gaelco 2 incluye Big Karnak, y se deja jugar bien.